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2020年11月17日 二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值

二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值
二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编成游戏的市场价值 第一篇 这应该是对用户游戏沉浸最高的定义了: For them ,it was not just a game,it was a passion,a very important part of their every day life,something that they played together with friends and also made new friends with 而其中最核心的两... 阅读全文...

2020年02月24日 十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍

十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍
十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 第一篇 其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉 而刚好你用来打发时间的方式又超级有限 你不知道要做什么,然后又没有太好的打发时间的消闲方式,最终才汇聚到拓展性更好... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(上)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(上) 第一篇 结局有点残酷:A,所在领域门槛太高(市场上存在生态非常完善的对标产品+对产品期待值超高相对挑剔的用户群),这意味着在这个领域做事,将面对很难承受的舆论压力 同时,这是一个资本和资源型需求领域,没有相应的注资量级,以小博大的可能性太小 以及,这是一个... 阅读全文...

2019年07月16日 三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)

三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题(下)
三十篇系列:游戏的劝退属性设计和游戏的沉浸问题及其他(下) 第十六篇 The six biggest time wasters:A,Watching TV(看电视)B,Procrastination(拖延症)C,Saying Yes(老好人不懂拒绝)D,Perfectionism(完美主义)E,Multitasking(觉得自己是超人能同时做N件事)F,Worrying(瞎操心) 第十七篇 所有的问题归根到底... 阅读全文...