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2017年06月14日 开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩

开发者谈如何通过有效的规划让游戏核心更好玩
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 我想我们都会觉得有些游戏玩起来的感觉给人是有所不同的,总有那么些游戏玩起来让人感觉它们比其他游戏更像“游戏”——就比如说《超级玛丽》就比《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》这类游戏更有游戏性。所以这是什么造成的呢?我想的答案是:规划性。 在游戏中,玩家越能做预先规划,游戏玩起就越让人投入。... 阅读全文...

2017年06月06日 开发者探讨手游IAP盈利模式的未来

开发者探讨手游IAP盈利模式的未来
本文原作者:William Grosso 译者ciel chen 移动手游是一个大市场行业 你之前一定听过手游行业现在市场庞大——是的没错,而且这有必要在这里再强调一遍:手机游戏,更普遍地来说是F2P(免费)手游现在已经是一个巨大并且竞争激烈的市场了。例如你可以考虑到以下: 现在移动手游有着比无论是电脑游戏还是主机游戏都要大的市场。 现在App Sto... 阅读全文...

2017年06月05日 Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境

Bioware的设计总监James Ohlen谈什么是好的设计环境
本文原作者:Matthew Handrahan(欧洲区域副主编) 译者ciel chen 今天在Digital Dragons游戏展会上的讲话中,Bioware游戏公司的James Holen强调了谦逊、共情感以及愿意做出妥协作为关键特质对于游戏设计者的重要性——它不仅适用于Bioware,对整个游戏行业来说都是如此。 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Ohlen是Bioware... 阅读全文...

2017年05月25日 产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他

产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他
关于产品判断中的Disparage和trouble understanding及其他 第一篇关于国产游戏核心优势特征和弱势特征的分析 (在知乎的回答:为什么国产游戏不被当成艺术看待)我们在研究和比照国内和海外游戏的差异时,有几个层面是相对典型的: A,第一个是Usability,在易用性方面,国内产品走得很前沿 B,第二个是Social,在交互层面特别是用户的... 阅读全文...

2017年05月23日 开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑

开发者谈游戏设计中的整体协调与拼搭硬凑
本文原作者:Lewis Pulsipher 译者ciel chen 良好的游戏设计都存在整体协调与拼搭硬凑这两种基本内容。一款游戏,如果缺乏整体协调性或者说存在不协调内容,无论成功与否,通常都称作是有缺憾的游戏。 幸运的是,大部分不协调的游戏基本都没发行出来,不过仍有部分这类游戏仍旧是可以获得成功的。玩家通常不会在这些游戏里意识到不协调的内容,不过... 阅读全文...

2017年05月22日 Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败

Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败
Micheal Martinez回顾和反思JuiceBox Games的失败 在看原文前,先看看我早先写的一篇小评论 JuiceBox Games:大梦想在大资源加持下的失败 A,明星投资组合 Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前ElectronicArts首席执行官John Riccitiello 还有董事顾问Kristian Segerstra... 阅读全文...

2017年05月22日 关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他

关于产品时机才是游戏行业真正的命运女神及其他
第一篇关于重新思考自己在团队中的位置和价值性 在商业和产品环境里,如果遵循以下思路,大部分的问题都能规避掉: A,我在团队里扮演了什么角色,我能给团队提供什么价值 B,我对团队变得更好有积极作用吗 如果我确认不了我在团队中的角色是什么,我不知道我能给团队提供什么价值,我也不知道我对团队的未来变得更好有什么帮助,那我在... 阅读全文...

2017年05月19日 开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡

开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡
本文原作者:Tejas Jasani 译者ciel chen 第一步 游戏需要平衡 美国每年要上映很多部电影,有各种你能想到的电影类型:喜剧电影、惊悚电影、动作电影、爱情电影等,然而并不是所有的电影都能大卖,也并不是所有的电影都能风靡全球。不过这样的电影也是有的,维基百科称《侏罗纪公园》在国内(美国)首映的第一个周末总收入2.088亿美元,那个周末... 阅读全文...

2017年05月19日 本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他 本文来自朋友圈整合,目录如下: 第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述 第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件 第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会 第四篇没有将心注入工作的事情基本都做不好 第五篇100次用心经营和1... 阅读全文...

2017年05月18日 开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤

开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤
本文原作者:Peter Fodor 译者ciel chen 在游戏开发界有一点很奇怪的是——许多开发者会在相当浅显的基础构架上搭建游戏或者app,投之以海量的时间、经历与资源。有强大的产品愿景是好的,不过如果开发者不了解市场境况、竞争、目标用户群、获取用户成本和表现评估标准,那就相当于闭眼航行。这样很容易造成大麻烦最后浪费了大把金钱和时间。 如今... 阅读全文...

2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者写成书。 这种“故事还是拿来写书吧”的态度并不是最近才有的... 阅读全文...

2017年05月10日 从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会

从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会
从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会 只有两小篇,第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文;第二篇主要探讨管理角度的真诚和自律问题 第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文 借用《百年孤独》开篇第一句: 许多年之后,面对揣着梦想坚韧前行的践行者,你将会回想起,因为一篇文章惊掉了为梦想不顾一切的一身胆识的那个遥... 阅读全文...

2017年05月08日 关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他

关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他
关于系统环境对人自我价值实现的正负影响分析及其他 以下主要来自周末朋友圈内容的梳理 目录: 第一篇关于人对欲望的迷恋和对欲望的绝对恐惧 第二篇关于看项目中的人和人的修为对项目的反向影响 第三篇关于游戏设计和呈现方式中的儿童思维探讨 第四篇关于他律和自律在企业管理中的差异效果 第五篇关于做成事的自我... 阅读全文...

2017年05月03日 ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向

ZeptoLab CEO Misha Lyalin谈游戏定义和产品探寻方向
本文原作者:James Batchelor 译者ciel chen 确实,有一件很多开发者无疑都希望避免的事:当游戏创作不再是纯粹的艺术。毕竟他们的游戏终究是要发行的,并且大多数情况下,他们发行的游戏都得赚到够多的钱以资助他们下一款游戏的研发。 这个真相在手游行业体现得更加突出,可以说手游市场是开发者所面临的竞争最激烈的市场。尽管这将使开发者不再能... 阅读全文...

2017年05月02日 五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要

五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要
五一期间主要泡在TED和开发者博客,以下是部分体验摘要 来自假期发布的朋友圈的内容聚合,我个人最喜欢的环节是Tim Cook谈真诚才能带动一切;产品设计的未来前瞻视角;游戏体验行为设计的用户常识感带入;对一个人修为最有帮助的是坚韧的毅力;不冒险就是最大的冒险;重复失败累积起来的经验再多也没有价值 第一篇 Rovio的Jaakko Lisalo和Matthew ... 阅读全文...
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