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2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇
篇目1,论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案 作者:Marcelo Martins 介绍 循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变化,这迫使开... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇
篇目1,举实例说明当代游戏音效制作的三种方法 作者:Damian Kastbauer 游戏邦注:本文发布于2010年1月28日,文中所涉时间、事件和数据均以此为准。 近期游戏音效发展领域得很不错。随着我们逐渐在当前控制器时代中前进,许多新兴音效的最佳范例通过文章、展示和视频被展现出来。 即便从某种程度上来说,游戏进入下个时代的比赛才刚刚开始,但... 阅读全文...

2015年10月29日 万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇

万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇
篇目1,音效可从6个层面强化游戏体验 作者:Michel Henein “声音对影像的强化作用不是加法,而是乘法。”——黑泽明 引子 过去几年,我们已经目睹了电影中的声音从5.1/7.1声卡过渡到高通道数和基于目标的声音格式,使当下的电影制作者可以将“环绕立体声”进阶到更大大增加受众沉浸感的程度(Dolby ATMOS、DTS Multi-Dimensional Audio和Auro ... 阅读全文...