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2020年08月03日 长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发

长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发
长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 原作者: Mata HaggisBurridge 译者:Willow Wu (作者简介:Mata Haggis-Burridge是一名游戏编剧顾问,也是一名游戏设计师,目前正和Techland的编剧团队合作开发《消逝的光芒2》。这家公司已经有20多年的历史了,3A和独立游戏项目兼有,并且对赛博朋克颇有研究。) 概述: 我们一... 阅读全文...

2017年11月06日 从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏

从开发者角度谈用户的沉浸和留存:小故事,大游戏
原文作者:Kim Belair 译者:Megan Shieh 近期我和一位同事就代入感这一问题进行了讨论,当时谈论的是一款特定的游戏。游戏内容是这样的:主角的爱人被残忍杀害,此后他在游戏的世界中游历,意图报仇雪恨。我说这故事情节挺通用的,人们应该会产生共鸣,我的同事却摇了摇头。他说:“大多数情况下,‘为爱人复仇’并不是我们所有人都能感同身受的。但这会... 阅读全文...

2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者写成书。 这种“故事还是拿来写书吧”的态度并不是最近才有的... 阅读全文...

2017年03月31日 从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容

从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容
本文原作者:Thomas Grip 译者ciel chen 在过去的几年里我一直有这么一种感觉,而且这个感觉越来越强烈——电视游戏的故事系统不在一如从前了。这里的核心问题不是出在写作、主题、人物或者其他这类的内容身上;而是出在了故事整体的呈递问题上。总有什么东西阻碍了我去真正的体会游戏故事。在反复思考这个问题后,我想出了五个我认为在交互式叙事中最关键... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇
篇目1,电子游戏故事的核心是情境而非情节 作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God... 阅读全文...

2015年07月20日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇
关于上篇的分析 篇目1,万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计 作者:Richard Terrell 以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多年来,我听过许多人谈论起他... 阅读全文...

2015年07月17日 万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,上篇

万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,上篇
篇目1,故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析 不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研发的准入门槛,并且存在个人或者超小团体以创意的名义几乎颠覆了游戏... 阅读全文...

2014年11月27日 万字长文,从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性

万字长文,从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有? 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况 经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃它。然而重玩性并不是一个... 阅读全文...