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2020年12月14日 开发者谈与用户支持相关的12个误解

开发者谈与用户支持相关的12个误解
开发者谈与用户支持相关的12个误解 原作者:Pascal Debroek 译者:Willow Wu 没有什么比需要寻求帮助更能破坏游戏的沉浸式体验了,而糟糕的用户支持服务还会火上浇油。多年来,有不少游戏工作室越来越重视用户支持服务,将其视为游戏用户体验中非常关键的一环。 然而,在我的整个职业生涯中,关于用户支持的误解我也见过不少。虽然看似都很... 阅读全文...

2015年01月15日 万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈

万字长文,Beau Hindman谈手游MMO的调研和用户反馈
我邀请独立开发者Dave Toulouse(游戏邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的开发者)帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然 后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。 我很高兴我们将目光锁定于手机MMO。我知道Dave能够阐述任何题材的游戏制作,但基于浏览器的游戏似乎是获得成功的捷径。若游戏... 阅读全文...

2015年01月09日 万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面

万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面
作者:Jens Peter Jensen 2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。 如何“紧密地”制作 在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关系。而在松散的系统中,则很难... 阅读全文...

2014年09月22日 给独立开发者的建议:如何看待测试版反馈

给独立开发者的建议:如何看待测试版反馈
本文由潘煦翻译 在frozen endzone两年的开发中,只有八个玩家玩过这个游戏。就在过去的六周里,四十个玩家体验了它,在未来两周,我们会发布它的第一个测试版。我们如何处理这些玩家的体验反馈会极大影响游戏发布后的反响。 来自测试版玩家的反馈毫无疑问是非常重要的。在这些反馈之中含有你需要的珍贵信息,这可以让你做一点点的改动就带来非常大的... 阅读全文...