- 作者Kim Pedersen
一个增加游戏重玩价值的办法是,允许游戏以程序的方式产生自己的内容——也叫作添加程序生成内容。
在本教程中,我将告诉大家如何使用一种叫作“Drunkard Walk”的算法制作类似地下城的关卡以及用可重复利用的、用于控制关卡生成的Map class。
本教程使用Sprite Kit,它是与iOS 7一起推出的框架工具。你还要用到Xcode 5。如果你... 阅读全文...
- 作者:Christian Nutt, Brandon Sheffield, Kris Graft, Alex Wawro, Leigh Alexander, Phill Cameron
着眼刚刚过去的2014年,你会看到许多各种类型的优秀游戏。
随着游戏种类的不断增加以及游戏发行数量的急剧上升,Gamasutra从去年开始让员工们选出一年中自己最喜欢的5款游戏。
而现在我意识到,当存在许多我们的员工没有足... 阅读全文...
- 作者:Babak Kaveh
在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。本文将介绍好莱坞电影的结构,将考察将这种结构运用于游戏玩法设计的可能性。不过,我们不是在 游戏的故事中采用剧本结构,而是只用游戏的机制创造剧情,更准确地说,将这种结构和游戏阶段运用于不同的游戏类型。
在大部分的好莱坞影中,首先,观众会看到电... 阅读全文...
- 作者:Toby gard
简介–授权
不同人会采取不同方法去授权设计责任。
我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。
我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。
比起寻找具有读心术的设计师,更... 阅读全文...
- 作者:Tim Ryan
本文章旨在阐述关卡设计背后的理论,为关卡制作设定某些规则。文章的意图是帮助那些想要设计关卡的新手提高水平,获得关卡设计的职位。
在游戏开发循环中,关卡设计就是数据输入和布局分配。无论关卡出于何种意图和目标,它们都类似于任务、阶段、地图或玩家互动的其他载体。作为关卡设计师,你主要负责的 是游戏可玩性。这篇文章将... 阅读全文...
- 最近常有人疑惑为什么游戏中的关卡BOSS设定总有超乎寻常的异能和变形,而这种极尽夸张能事(比如巨型到连玩家历经无数次PK都还摸不透完整的BOSS究竟长什么样子,或者能力超群到哪怕稍微一个小动作一个小的回击都能够致部分玩家于死地或者付出惨重的代价)的背后是否还潜藏着哪些推动要素以致到现在的游戏设定环境中都基本约定俗成了超能的游戏BOSS都有了固定的设计套... 阅读全文...