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2015年01月09日 万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面

万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面
作者:Jens Peter Jensen 2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。 如何“紧密地”制作 在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关系。而在松散的系统中,则很难... 阅读全文...

2015年01月06日 关于游戏信息可发现性的5大经验教训

关于游戏信息可发现性的5大经验教训
作者:Simon Carless 现在我打算写一篇关于使用Games We Care About这个Twitter账号所获取的500多款独立游戏的信息的文章。 gameswecare(from gamasutra) 我想先向那些不知道Games We Care About的人做出解释:“当我在6月份开始使用它时我便非常喜欢这个理念,它也非常有效。这个每天发现我所‘在乎’的可玩游戏的Twitter账号已经拥有... 阅读全文...