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2016年05月31日 如何有效平衡VR与传统游戏玩法

如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,但我们还是努力去解决了一系列来自这一未知领域的设计问题。而其中一个非常有趣的问题便是去处理环境的需求与游戏玩法的需求之间微... 阅读全文...

2015年03月04日 Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度

Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度
作者:Oscar Clark 当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。 Oscar Clark(fromdevelop-online) 当听到有人从... 阅读全文...

2014年12月08日 《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因

《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因
作者:Thomas Henshell “优秀的艺术家会选择复制,而伟大的艺术家会选择窃取。”----毕加索 《SidMeier'sPirates!》可能算得上是最重要的一款游戏,我花了大量的时间去玩这款游戏。现在我正致力于《Archamage Rises》,而我对于这款游戏的部分电梯游说内容便是“这就像是带有魔法师和永久死亡设置的《Pirates!》。” pirates logo(from gama... 阅读全文...

2013年02月19日 总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因
作者:Damian Connolly 《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。 这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有... 阅读全文...

2011年11月24日 游戏设计师不可回避的两个首要问题

游戏设计师不可回避的两个首要问题
作者:Ernest W. Adams 制作电脑游戏来实现梦想。 某些游戏带有轻微的娱乐性,其设计目标是用谜题或小挑战消磨数分钟的时间。对于此类游戏,没有必要细节化地讨论其设计哲学。 但是较大型游戏的基本目标是将你带往某个绝妙的地方,让你做某些令人惊叹的事情。 这是书籍和电影无法实现的------它们可以将你带往某个绝妙的地方,... 阅读全文...

2011年09月05日 探索游戏世界与现实生活之间的联系

探索游戏世界与现实生活之间的联系
作者:Jonas Johansson 对于我来说,游戏最吸引人的地方就在于我们能够在其中扮演着各种不同的角色。玩家能够根据不同的游戏故事选择不同的角色,可以是不起眼的小人物也可以是了不起的大人物,而且这种角色也可以随着情节的发展而变化。实际上不管玩家做出何种选择,这些都将影响他们的游戏体验。 我之所以认为扮演角色是游戏中一个举足轻重的部分,... 阅读全文...