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2016年04月21日 MMO游戏是否该走向主机玩家?

MMO游戏是否该走向主机玩家?
作者:Jake Parmley Red Fox Insight对于免费游戏和电子竞技游戏的分析并不是以主机vsPC为主。但是在分析了我们的数据后我们意识到更多MMO应该被归为主机游戏,即主要基于以下元素: 经过证实的成功 PC与主机的消费习惯 让我们开始进行分析 在主机上,比起《神之浩劫》,对《Elite Lord of Alliance》更有兴趣的玩家多了16.06%... 阅读全文...

2013年11月26日 中等硬核游戏的成功要素之盈利性

中等硬核游戏的成功要素之盈利性
作者:Michail Katkoff 我将盈利性作为本系列最后一篇文章来讨论的原因在于,我认为盈利性是完善的核心循环、强大的留存率以及富有意义的社交机制三者相互作用的结果。(请点击此处查看本系列核心循环篇、留存率篇、社交性篇) 盈利法则 较高水平的盈利性,其通常法则也相对简单:DAU(日活跃用户)X 转化率(%)X ARPPU(每付费用户的平均... 阅读全文...

2012年12月22日 用户体验决定IAP价值 免费模式并不可耻

用户体验决定IAP价值 免费模式并不可耻
作者:Will Luton 在过去一年里,许多业内人士对游戏行业表示了担心与忧虑。 其中一个永恒主题是应用内置购买的道德问题(或该方面的缺失)。前著名PocketGamer编辑Stuart Dredge的一篇文章尤其令我难忘。 Dredge对Gameloft新作《Playmobil Pirates》IAP的69.99英镑定价表示惊讶。我向他指出,Toys R Us玩具产商对“Playmobil Adventure Treasu... 阅读全文...

2011年12月09日 从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯

从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯
作者:Justin Siegel 为了帮助更多开发者创造更多有利可图的游戏,我们将在此分享一些关于用户消费手机游戏虚拟商品的有趣资料。 1.男性玩家更愿意花钱玩游戏 尽管在手机社交游戏平台MocoSpace中男性玩家和女性玩家的比例趋于一致,但是他们在游戏中的投入却差别显著。在手机游戏的虚拟商品销售比例中,男性玩家占据90%,与女性玩家的... 阅读全文...