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2016年04月13日 在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现

在游戏免费周末期间《破裂空间》的表现
作者:Scott Davis 我是Scott,是Edge Case Games的高级数据分析师,正致力于《破裂空间》这款游戏。《破裂空间》是一款基于团队的5对5的空间战斗游戏,现在处于Steam的Early Access过程中。 我主要负责收集游戏每天所生成的无数数据。对此我是与一家能够判断任何游戏是否失衡的工作室展开合作,我们可以马上获取玩家行为并基于玩家在游戏中的游戏... 阅读全文...

2015年12月08日 如何有效分析付费用户(一)

如何有效分析付费用户(一)
作者:Josh Bycer 付费用户是指那些为你的产品花钱的人。我们必须了解他们的行为的所有细微差别:他们付钱的内容是什么,支付速度多快,以及付了多少钱。如此我们便能够更好地摸清楚他们的感受以及他们是否能够从对你的产品的投资中获得满足。实际上,甚至在免费在线游戏中,玩家所做出的每笔消费都是一种投资:一开始他们会先花钱,而最后他们会获得一些投... 阅读全文...

2015年05月14日 开发者不可不知的KPI概念及用法

开发者不可不知的KPI概念及用法
作者:Nathan Lovato 作为独立游戏设计师,我们通常只专注于创造游戏。销售和营销相关的领域在我们看来无异于天书。但为了生存,我们有时候必须要有经营公司的思维。我们知道如何制作游戏之后,就必须掌握推广和销售游戏的方法。在这个每天都有成百上千款应用发布的市场上,我们无法仅仅依靠游戏质量来吸引用户。 美国App Store每个月都有1.2万款游... 阅读全文...

2013年07月30日 探索游戏的新内容和玩家留存理论

探索游戏的新内容和玩家留存理论
作者:Alexander Engel 我之所以选择谈论这一话题,是因为当我们在阐述如何创造游戏的细节时,玩家们对此都很好奇,所以我决定在此与大家分享。 我所思考的问题是,你是如何比较留住新文件与为旧玩家创造内容的利益?同时我想声明的是,本篇文章会偏向理论化,所以不会反应我们(或其它游戏公司)的实际操作。 答案出人意料的复杂。该问题的基... 阅读全文...

2012年03月27日 关于Zynga平均每付费用户收益多寡问题的分析

关于Zynga平均每付费用户收益多寡问题的分析
作者:DARIUS KAZEMI 有些新闻网站发表了一篇由Louis Bedigian编写的文章,他引用了分析师Arvind Bhatia的观点,称“每获得一名新付费用户都会让Zynga损失150美元”。我看了这篇文章,认为只是宣传的噱头而已,便猜想不会有人转载这篇文章。我的想法是错误的,现在这篇文章到处都是。 后来Andrew VandenBossche提醒我看一篇Dylan Collins编写的文... 阅读全文...

2011年07月22日 从经济角度预测社交游戏收益情况(上)

从经济角度预测社交游戏收益情况(上)
作者:Brian Poel 我深受GDC大会启发再次修正我的财务预测模型数据表,并在此与大家一同分享我的处理方法。根据各种幻灯片、文章、综述和blog提供的数值,我将对模型中出现的重要参数进行一次概述,然后做一个使参数变化最显著的变量的敏感性分析。现在让我们看看这些数值是如何计算的吧!以下是本文上部内容,下部内容请参阅读:从经济角度预测社交游戏收益... 阅读全文...

2011年07月21日 列举预测社交游戏收益的关键参数类型

列举预测社交游戏收益的关键参数类型
管理社交网络的一款休闲游戏往往需要通过掌握大量参数来考察它的每日、每周表现情况。在这个需要反复迭代的游戏开发领域中,数据就是设计的所有指导原则。尽管这其中仍需要一些大胆探索,但必须确保这种尝试必须建立在关键衡量参数的基础之上,并且能够对其产生相应的影响。 本文主要罗列所有基于互联网的游戏项目开发者均需重视的一些度量参数,以下是这些参... 阅读全文...

2011年07月06日 关于在线游戏行业术语的名词解释

关于在线游戏行业术语的名词解释
作者:Nicholas Lovell 游戏行业中充满了许多令人匪夷所思的术语,广告业也是如此。所以,游戏发行和营销作这两个行业的交接点,对术语的困惑就更是普遍了。我从《How to Publish a Game》中挑出一些术语及作了相应的解释。我希望不断扩充以下术语表。 A/B testing:A/B测试也称为对比测试或分离测试(split-testing)。它是测试网站... 阅读全文...