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2015年06月11日 关于游戏世界中所呈现的流体验

关于游戏世界中所呈现的流体验
作者:Neils Clark 注:本文是源自我的博客中的一本书的一个章节。在那本书中这些内容是遵循了有关J.R.R. Tolkien(英国语言学家,作家,创造了《魔戒》三部曲)和逃避主义的内容,并伴随着一个有关沉浸于《Star Wars Galaxies》一年的故事。 在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly Csikszentmihalyi写道:“我们将这种状态称为流体验,因... 阅读全文...

2014年08月12日 驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论

驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论
作者:Curtiss Murphy “游戏设计七大常量”听起来是个挺有吸引力的标题,也因此抓住了我的注意力。不幸的是,当我看完全文,却发现这不过是一些半生不熟的理论汇总,拼凑了诸如自然主义、紧迫感和不完善等毫无用处的花哨词。我认为这些理论不但听起来与我作为设计师的职业毫不相干,并且极其缺乏可操作性! 我热爱游戏,热爱我们的行业,我也热爱这... 阅读全文...

2014年02月07日 介绍电子游戏设计史之复合时代(2)

介绍电子游戏设计史之复合时代(2)
电子游戏的复合时代始于1985年的《超级玛丽兄弟》。《超级玛丽兄弟》是所谓的复合游戏的第一个适当例子。简单地说,复合游戏就是指玩家能够使用一种类型的机制去解决另一种类型挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家便是使用平台游戏机制(可控制的跳跃)去解决行动游戏问题(防御敌人)。(请点击此处阅读本文第1篇) 当然了,这种类型的复合游戏是基于两... 阅读全文...

2013年11月26日 中等硬核游戏的成功要素之盈利性

中等硬核游戏的成功要素之盈利性
作者:Michail Katkoff 我将盈利性作为本系列最后一篇文章来讨论的原因在于,我认为盈利性是完善的核心循环、强大的留存率以及富有意义的社交机制三者相互作用的结果。(请点击此处查看本系列核心循环篇、留存率篇、社交性篇) 盈利法则 较高水平的盈利性,其通常法则也相对简单:DAU(日活跃用户)X 转化率(%)X ARPPU(每付费用户的平均... 阅读全文...