- 作者:Stanislav Costiuc
如果你想学习风险/奖励机制以及它们对于玩家心理的影响,你就应该尝试下《骗局》这款游戏。这是一款程序生成抢劫游戏,并且是完全基于风险/奖励循环。在本文中我将进一步分析《骗局》在风险/奖励循环设置中的突出表现。
swindle(from gamasutra)
奖励
让我们从主要目标开始说起。即赚钱。这非常直接,... 阅读全文...
- 作者:Asher Einhorn
当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也是说得过去的。
之后游戏转向了家庭计算机并出现了一些变化。这时的游戏开始提供给玩家可以探索的故事和世界了。... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
死亡是我们所面对的最严重的结果,所以它在我们的娱乐中扮演着重要角色也不足为奇。在这一部分文章中让我们着眼于一些处理死亡的方法,这些设计所带来的效果,以及我对于未来的希望。(请点击此处阅读本文第一篇)
Permadeath
在玩家基于第一人称或第三人称视角进行控制的游戏中便经常存在死亡的可能性(甚至是必然性)。在... 阅读全文...
- 作者:Andreas Loew
在本系列教程中,我们使用Cocos2D、TexturePacker和PhysicsEditor来制作一款有趣的横向平台游戏。
在系列教程的第1部分中,我们介绍了这款游戏的设计,制作了精灵层次和我们需要的形状,并开始编写游戏代码。
在系列教程的第2部分中,我们将主角添加到游戏中,让它能够移动和跳跃,并开始添加部分游戏玩法。
而在第... 阅读全文...
- 作者:Robert Boyd
From Software的《Dark Souls》因其高难度而颇受关注,但是将这款游戏视为虐待狂游戏是不公正的评判。在这篇文章中,我将阐述《Dark Souls》做的较好的9个方面,讨论我们要如何使用这些收获来改善游戏设计。
关卡设计——在我所见过的游戏中,《Dark Souls》的关卡设计算是最为复杂的。每个关卡都有一条主线路,但是也... 阅读全文...