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2015年08月20日 如何成功设计一款社交游戏

如何成功设计一款社交游戏
作者:Joshua Dallamn 过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子: 杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足”),但每个级别都带有同等重要性。显然这比用大拇指判断有效的多,... 阅读全文...

2015年05月03日 如何有效优化一款模拟游戏

如何有效优化一款模拟游戏
作者:Robert Zubek 不久前我被问到一个关于优化模拟游戏的问题。另外一个开发者想知道:是否存在比调整和游戏测试更好的方法?他们正致力于自己的一款模拟游戏,并且非常担心调整与游戏反复进行的循环过程,特别当这样的循环速度并不是特别快的时候----模拟优化问题只会在玩了一段时间后才出现,而那时候一切可能都太晚了。 1849(from gamasut... 阅读全文...

2015年05月03日 分享《Star Driller Ultra》图像制作经验

分享《Star Driller Ultra》图像制作经验
作者:Taro Omiya 我们Ludum Dare工作室推出的游戏《Star Driller Ultra》因其画面效果备受好评。我们是如何在较短时间内制作出如此美观的图像呢? 其实这远比你们所想的更简单。 Star Driller Ultra(from gamasutra) 1.用Blender制作模型 首先,打开Blender。 Blender1(from gamasutra) 右击鼠标选择形状,然... 阅读全文...

2014年08月15日 游戏设计到底意味着什么?

游戏设计到底意味着什么?
作者:Tadhg Kelly 我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊... 阅读全文...

2013年07月17日 设计教程:如何撰写游戏的特征概要

设计教程:如何撰写游戏的特征概要
作者:Ethan Levy 游戏开发的一个明显的事实是:完工的游戏永远不会完全符合你当初的想像。即使在游戏开发过程中严格执行,也会与最初的设想存在5%-10%的偏差。想法是廉价的,执行是昂贵的,更别说游戏必须发布。例如,我们的游戏《Enhanced Wars》大获成功,但在发布后的三年,我们仍在改进它,所以它永远不可能完全符合我们当初的想象。 在过去... 阅读全文...

2013年05月15日 Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(1)

Will Wright谈游戏开发过程及未来趋势的看法(1)
作者:Dean Takahashi 没有人能像Will Wright(《模拟城市》和《模拟人生》等大受欢迎游戏的创造者)那样清楚地谈论游戏。他在本周的Game Horizon Live中通过即时网络广播与我们讨论了未来游戏的发展。在提问与回答环节中,他谈论了许多有关游戏发展方向的主题。(请点击此处阅读第2部分) 他表示自己受到了“寒武纪大爆发”(就像5亿年前的寒武纪... 阅读全文...

2013年01月18日 阐述基于48小时期限开发《Asylum Night》的过程

阐述基于48小时期限开发《Asylum Night》的过程
作者:Matt Hackett 最近我们参加了Indie Speed Run,即The Escapist成员所创造的新游戏制作平台。而如果接触过其它著名的游戏制作平台(如asLudum Dare或Global Game Jam)的人便会对Indie Speed Run非常熟悉------这一平台提供给开发者一个48小时窗口,让他们能够基于随机生成的主题(和元素)而开发游戏。 Asylum Night(from gamasutra) ... 阅读全文...

2012年01月11日 从《Exalted: The Fair Folk》探究RPG设计结构

从《Exalted: The Fair Folk》探究RPG设计结构
作者:Rebecca Borgstrom 1、简介 每款角色扮演游戏(RPG)都有个虚拟的世界,也就是场景。 在玩游戏的过程中,场景中由玩家生成的内容往往比原本提供的内容更多。他们可能也会创造新规则或改变权威规则和场景元素,以符合自己的需求。即便他们选择使用原本的游戏材料,不对其进行修改,那么他们也会在各种规则和场景元素的侧重点上做出选择。... 阅读全文...