- 作者:William Anderson
你是否曾经问自己:“我是如何推动自己的一个理念的发展?”为了回答这一问题,我在过去几年学到了以下内容。
在开始任何新概念或设计项目之前,你应该先分析自己目前的状况,以及你的目标发行商或开发商的需求。如果未能清楚地了解这些变量,你注定会遭遇失败!
让我们开始吧。
首先,审视你目前的状况:
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- 《愤怒的小鸟》是一个令人瞩目的现象。该系列已经成为游戏行业的一个形象大使,它是一款足以令非游戏玩家在上下班途中打发时间,已经入驻成千上万名主机游戏玩家的移动设备的游戏。
尽管这一切有部分原因要归功于在其之前诞生的无数类似物理Flash游戏,但Rovio空前的成功绝非仅仅源于在正确的时间进入苹果App Store。它的成功秘诀难以捉摸,但直观的控制方式... 阅读全文...
- 作者:Whachoo Talkin Bout Willis?
我知道游戏什么呢?
好吧,我想我知道设计游戏的基本原理,或者至少我现在应该知道了。游戏设计开始于凭空想象出来的一个想法,这个想法之后会变成一份概要。这份概基本上包含设计师要做的一切工作,并且要求非常明确------设计师基本上无法任意发挥创意,而要严格地遵守概要上的要求。我想这对某些人来... 阅读全文...
- 作者:Paul Sztajer
可以说,《Particulars》这款游戏的开发史真是太长了:这个项目始于2011年中期,在筹资过程中曾被搁浅,在其他项目完成时继续处于被搁置状态,直到2013年才被重新提上日程。
我现在可以高兴地宣布这款游戏基本上已经结束前期制作,将于下周投入制作阶段。
本文是对这款游戏预制作阶段的回顾,这其中并无明显的先后排序,因... 阅读全文...
- 作者:Brent Fox
经常有美术人员询问我,如何才能优化他们的电子游戏行业求职作品集。我能够提供的最佳建议是尽全力完成每项工作,但今天我还想分享些自认为可以帮助多数美术人员改善作品集的通用建议。
关于作品集应当包含哪些内容,这个方面有价值的建议很容易找到,所以多数美术人员应该对基础内容都有了健全的了解。我的目标是,在此基础上进一步... 阅读全文...