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2016年12月16日 来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象

来自《超级马里奥跑酷》的5个初印象
作者:Bryant Francis 《超级马里奥跑酷》已经来了!这是任天堂对于该公司将如何进入这一未知领域的各种疑问的强有力的回答,而既然《复仇者学院》重拾了我对于手机游戏的信心,我便决定去下载《超级马里奥跑酷》并投入10美元去看看任天堂到底出了何高招。 玩了2个小时游戏后它给我留下了一些初印象。从某种程度看来我并不是资深马里奥玩家,但是我认... 阅读全文...

2014年06月06日 如何为休闲玩家创造硬核游戏关卡

如何为休闲玩家创造硬核游戏关卡
作者:MLD Nejadazar 这是我第一次为关卡设计师编写技巧,因为我仍是这个领域的新人。但我认为在致力于像横向卷轴平台游戏以及行动冒险游戏等多个项目5年后,现在是时候与你们分享有关这些游戏的某些内容了。 当我开始致力于《暗影之刃》时,我知道我们想要创造出某些休闲的内容但同时还想呈现早前游戏的感觉,这真的有点冒险,因为我们并不敢保证这... 阅读全文...

2012年01月18日 探讨避免玩家滥用保存功能的设计方法

探讨避免玩家滥用保存功能的设计方法
作者:Eric Schwarz 保存系统是个很棘手的东西。无论你玩哪类游戏,都有可能碰到你不希望发生的情况。无论游戏采用的是保存点自动保存、快速保存、设置保存点、自由保存或限制保存次数,保存系统对玩家在游戏中的挑战的影响总是得不到应有的重视。对于保存系统的优劣,玩家间存在不同的评判标准。有些人喜欢保存点保存带来的紧张感,而有些人坚持认为保存应... 阅读全文...