游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年08月01日 能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎

能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎
作者:Dylan Moran 如今创造一款成功的独立游戏比以前简单多了。 game-hosting(from gamasutra) 今天一些最具创造性的游戏和互动体验都是在一些跨平台游戏引擎的帮助下诞生的。 不管你的预算有多少,如果你拥有一个不错的理念,你便可以在这些游戏引擎的帮助下创造出一款华丽的2D或3D游戏。 你只需要找到能够提供给你匹配... 阅读全文...

2014年05月21日 独立开发者为何不宜创造多人模式游戏

独立开发者为何不宜创造多人模式游戏
作者:Dan Marshall 自从《Gun Monkeys》诞生以来已经过了1年,因为我采取了一些创造性方法去保持它的活力,而现在我仍会遇到一些人请求我提供相关建议。 如果你是独立开发者,那就不要创造多人玩家游戏。当然也存在例外,但是你所获得的大多数消费者可能不会支持你这么做。 Gun Monkeys(from develop-online) 为了确保游戏能够轻松地进... 阅读全文...

2014年04月22日 《Robocraft》团队分享多人独立游戏成功经验

《Robocraft》团队分享多人独立游戏成功经验
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说,在一开始(游戏邦注:特别是对于第一款游戏)创造一款多人游戏始终都是一个巨大的挑战。 当然,这并不是说它们从未获得成功,Facepunch基于Steam的“Early Access”的热门游戏《Rust》便是个典型的例子。但在它诞生之前已经出现了许多失败的例子。 现在,英国开发商Freejam也开始迎接这一挑战,并且... 阅读全文...

2014年01月21日 以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(上)

以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(上)
作者:Paul Firth 我已经有一段时间没发博文了,因为我正投入制作一款名为《mmoAsteroids》的多人游戏。本文主要讲述我在制作这款游戏过程中所学到的最关键要点,以及我其他的多人模式原型。(请点击此处阅读本文下篇) 引言 首先要说明的是我对多人模式的定义及其含义。这里我要说的是互联网上的非本地多人模式,而非处于同一台电脑上的游戏... 阅读全文...

2013年12月26日 分享制作异步多人游戏的方法和经验(3)

分享制作异步多人游戏的方法和经验(3)
作者:Ross Przybylski 因为玩家喜欢无需消耗较长时间的社交游戏体验,所以异步多人游戏非常受欢迎。这种便利的游戏风格是由在线服务器所创造的,即让玩家可以直接在自己的设备上体验游戏的更新内容。本篇文章将解释服务器如何加载之前保存到数据库的游戏,并让游戏玩家可以在游戏客户端的用户界面上进行访问。(请点击此处阅读本文第1、2、4篇) 本文... 阅读全文...

2013年07月16日 关于《龙腾世纪传奇》发行后的分析

关于《龙腾世纪传奇》发行后的分析
作者:Soren Johnson 对于《龙腾世纪传奇》这款游戏,我们的主要目标是创造一款“面向所有玩家的社交游戏。”这一社交RPG将传统游戏的有趣决策与难度的权衡以及社交游戏世界中的创造性结合在一起。实际上,游戏主要分为两部分------类似于日本RPG(如《最终幻想》)的回合制战术战斗系统,以及受到《FrontierVille》等Facebook游戏启发的约定式城堡建... 阅读全文...

2013年04月29日 分享制作异步多人游戏的方法和经验(2)

分享制作异步多人游戏的方法和经验(2)
作者:Ross Przybylski 异步游戏真的非常棒,因为玩家可以无需长期待在游戏中便能享受到有趣的游戏体验。是在线服务器成就了这种便捷的游戏风格,而本篇文章将着重解释如何通过服务器加载之前所储存的数据,并将其用于游戏客户端的用户界面上。(请点击此处阅读第1、3、4篇) 本篇文章将解释: 1.如何查询储存于MySQL数据库中的一列游戏记录... 阅读全文...

2013年04月24日 分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法

分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法
作者:Psychochild 我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。 经济系统的设计目标是什么?其中的重要因素是什么?应该避免什么情况? 事先声明,以下这些都是建立在我玩游戏和设计游戏经验之上的看法... 阅读全文...

2013年03月26日 分析《我的世界》服务器设置和管理方法

分析《我的世界》服务器设置和管理方法
作者:Mike Rose Mojang首席执行官Carl Manneh说道:“自从创建公司起,我们就获得了来自玩家的各种反馈,所以我们知道玩家想要获得多人游戏体验。” 延续着《我的世界》的成功,该独立开发商已经卖出了1000万份PC和Mac版本的游戏了,而其它所有版本(包括手机和Xbox 360)也取得了超过2000万份的好成绩。 但是Mojang表示还未真正完成这款大... 阅读全文...

2012年07月06日 阐述当代在线游戏发展趋势及其优劣

阐述当代在线游戏发展趋势及其优劣
作者:Corey Moore 早前,如果你想要与好友一起玩游戏你便只需要一台电视,一台游戏主机以及一个额外的控制器。任何在童年时期玩过多人游戏的人都曾与一群好友在《黄金眼》,《马里奥派对》或《Hello Kitty冒险岛》等游戏中经历过一段欢快的时光。但是通常当我们想要玩游戏时却很难找到真正合适的玩伴------可能那时你的兄弟姐妹并不想靠近控制器或者... 阅读全文...

2012年04月20日 Jason Pearlman谈《Draw Something》后台技术发展

Jason Pearlman谈《Draw Something》后台技术发展
作者:Jason Pearlman 我至今已在OMGPOP工作了将近4年,见证着它从最初的约会网站转变为游戏公司,并最终扎根于手机游戏的整个发展过程。而在这期间我们也经历了各种挑战,并尝试了各种不同的技术和运营计划。 我一直觉得我们是个小型团队,可以利用快速原型,敏捷开发以及其它最新技术以获得优势。同时,身处于游戏领域我们还需要尽可能地尝试各种不... 阅读全文...

2011年09月10日 分析Playfish社交游戏架构及其成功秘诀

分析Playfish社交游戏架构及其成功秘诀
在Facebook和MySpace之类的社交平台以及iPhone上,通过Playfish的游戏与好友进行社交互动的玩家每天有1000万,每月的数量超过5000万(游戏邦注:这是2010年9月份的数据,下文所涉数据均以当时为准)。在游戏行业中成长最为迅速的社交游戏领域,Playfish算是早期的革新者。Playfish还是Amazon云服务早期的使用者,完全依靠上百台云服务器来运行他们的系统。Playfish融... 阅读全文...