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2016年05月30日 有关电子游戏预告片的6大经验教训

有关电子游戏预告片的6大经验教训
作者:M.Joshua Cauller 不要因为游戏预告片而冒犯了用户。这是不言而喻的,但这也推动着我们去解决一大问题:《强力9号》最新的预告片便获得了超过1万个差评。让我们从中吸取经验教训: 不要诋毁用户喜欢的东西 “你可以让坏人哭得像一个毕业舞会上偷偷抹泪的宅男!”应该是电子游戏广告中使用过的最糟糕的广告词了----这是一位顶级YouTu... 阅读全文...

2013年12月11日 电子游戏是否真的需要交互性?

电子游戏是否真的需要交互性?
作者:Mark Filipowich Jake Rodkin是致力于《行尸走肉:第一季》的开发者和作者,在月初于纽约举办的Practice Conference上他将这系列游戏与其它Twine游戏进行了比较,他称“《行尸走肉》是世界上最昂贵的Twine游戏。”这是言之有理的。与配音和艺术指导对于游戏的重要性一样,其核心吸引力还在于文本内容。这是一款写得很棒的游戏。人们选择它的部分原因... 阅读全文...

2012年10月11日 社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容?

社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容?
作者:Frank Cifaldi 社交游戏玩家有阅读游戏文本的打算吗? 传统观念认为,体验快速且小型游戏的玩家不可能阅读游戏文本,然而此言差矣。如果文本有助于他们摸清门道,他们就愿意阅读。 在GDC Online的Narrative Summit大会上,Zynga高管Steve Williams和Jonathan Meyers谈及了他们从《Indiana Jones Adventure World》的玩家中吸取的经验。 ... 阅读全文...

2012年08月09日 游戏教程不应强迫玩家阅读文本内容

游戏教程不应强迫玩家阅读文本内容
作者:Axel Cholewa 没人想要阅读 Alexander Jordan在之前的文章中谈到了如何引导玩家掌握一个可选择的游戏机制,而他所遭遇的情况是:在游戏的第一个关卡中他引进了基础机制。并在第二个关卡又引进了一个新的机制,但是有些玩家却不愿意去学习这些机制。因为Jordan是位资源有限的独立游戏开发者,所以他只能通过文本解释游戏机制。而许多玩家却从来... 阅读全文...

2012年07月12日 视觉小说作者Christine Love谈游戏开发经历

视觉小说作者Christine Love谈游戏开发经历
作者:Konstantinos Dimopoulos Christine Love最初是因为她的视觉小说《Digital: A Love Story》而被大众所知,她也在短短几年内迅速窜红并成为视觉小说圈中举足轻重的人物。 现在,她的作品包括《Don't Take It Personally,Babe》,《It Just Ain't Your Story》以及《Analogue: A Hate Story》等,并且这些作品都是基于数字框... 阅读全文...

2012年05月22日 从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求

从孩子玩游戏的习惯总结5大设计要求
作者:John Cheese 很多时候当你在观看你的孩子们玩游戏时,总会抑制不住冲动要手把手教他们怎么做。很长时间以来我一直都认为是这些孩子们过度沉迷于游戏,即使是游戏中的死亡也不会影响这种心情。 当我深入分析他们的这种沉迷行为时,我逐渐意识到这其实不是这些孩子们的错;而应该说是游戏的错。所以当我们仔细观看孩子们如何玩游戏时,他... 阅读全文...

2011年11月07日 Rob Pardo分享暴雪游戏设计11大法则

Rob Pardo分享暴雪游戏设计11大法则
暴雪公司游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在一次GDC大会上介绍了暴雪的11项游戏设计法则: 游戏玩法第一:众所皆知,游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。 容易上手,难以精通:游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,... 阅读全文...