游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年05月17日 长文综述:游戏UI设计原理之数据设置和用户操作反馈

长文综述:游戏UI设计原理之数据设置和用户操作反馈
作者:Dirk Knemeyer 现代数字游戏中最不一致的元素要数UI质量了。这主要基于多个原因,在10至15年前,UI设计还不甚普及;游戏具有跨平台的本质;它们面对着多种多样的输入/输出设备。结果便是很少有开发者接受过完整的UI设计教育,每当设计师开始接触一个新项目时总会面临各种棘手的UI挑战。最终便导致游戏世界中很少出现非常优秀的游戏UI。 年初我开始向I... 阅读全文...

2015年09月23日 数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响

数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响
作者:Sponsored Article 精确的参数对于设计的重要性 不久前的市场调查以及来自设计团队的各种见解为我们提供了大量有关游戏设计的信息。现在,深度的数据追踪监视着玩家所采取的每一个步骤。如此设计师便能够掌握并回应任何改变了设计过程的看法以及游戏的市场营销方式。 以前,开发团队是不可能接触到游戏的市场营销,而现在一些充满远见的... 阅读全文...

2013年12月28日 业内人士对数据分析改变游戏设计的看法

业内人士对数据分析改变游戏设计的看法
作者:Aaron Lee 好数据,坏数据,大数据。在当今这个网络时代,数据是一个横跨工程、政治及其之间领域的热词。 但知道如何获取数据,尤其是从数据中获取什么信息,才是最受关注的问题。 追踪和监测在我们的文化中出现频率越来越高,它也一直不太受欢迎。但,如果你乘坐公交车穿越一个繁忙的城市所需的行程时间削减10%又会怎样?这与你从桌前... 阅读全文...

2013年05月06日 阐述游戏开发过程中的数据分析原理

阐述游戏开发过程中的数据分析原理
作者:Hassan Baig 手机游戏已经成为一种全球性的巨大商机,在2012年的市场规模达90亿美元,在未来数年其产值还将进一步增长。预计到2015年全球智能手机将双倍增长,游戏在所有手机应用收益中也将占比高达66%。 游戏开发的前景依然光明,但这只适用于能够推出具有盈利性产品的团队。对于这种盈利性的追求已经形成了一门精确的科学,监测分析和持续的A... 阅读全文...

2013年01月17日 趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据

趣味性无法衡量  社交游戏不应迷信数据
作者:Tadhg Kelly 当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。 首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人... 阅读全文...

2013年01月06日 营销人员需知的手机游戏推送信息要点

营销人员需知的手机游戏推送信息要点
作者:Brendan O’Kane 提到一般的游戏玩家,我想多数人脑海中浮现的就是一个少年的形象,他手中持有最新的游戏控制器,以及装载着热门游戏应用的强大移动设备。 虽然这是人们对于游戏玩家的一个典型印象,但可能未必准确。 据ESA数据显示,今天的一般游戏玩家平均年龄为30岁左右(游戏邦注:过去这一数据为37岁,但ESA最近更新了数据),并且拥... 阅读全文...

2012年12月09日 从发行商角度探讨如何运营免费游戏

从发行商角度探讨如何运营免费游戏
作者:Simon Harris 以下是我从发行商角度对免费游戏运营的看法。 真实开发时间 我来自一家传统的大型主机游戏开发商。我习惯与团队成员有组织地在开发周期内制作游戏,直至推出。在跳槽到BBC Worldwide后,我似乎可以相当容易地将这些制作方法转移到应用开发领域。虽然开发成本、制作周期与参与人数相对减少,但我仍能在相同前提下完成应用... 阅读全文...

2012年12月05日 分享Outfit7深度整合广告提升游戏收益的方法

分享Outfit7深度整合广告提升游戏收益的方法
作者:Nate Ahean 没人喜爱广告,除非它们具有趣味性与相关性。Out Fit 7 Ltd(游戏邦注:《会说话的汤姆猫》开发商,也称Outfit7)十分清楚这一点。它在核心用户体验中深入整合了Chartboost的插页广告。因此,自4月1日起,该广告的平均点击率已达到18%,几乎是Chartboost网络广告平均点击率的两倍。单单9月份,Outfit广告便创下了20万美元的收益。一般情... 阅读全文...

2012年11月19日 每日观察:关注GDC China数据分析及UI设计等话题(11.19)

每日观察:关注GDC China数据分析及UI设计等话题(11.19)
1)据gamasutra报道,PopCap高管Giordano Bruno Contestabile在日前的GDC China发言中指出,数据分析虽然是社交游戏领域的一个普遍讨论话题,但趣味性才是“最重要的因素”。 不过设计师仍然需要每天监测数据,以便加强趣味性元素。他称Popcap关注数据,但并非以数据为驱动力的团队。 Giordano Bruno Contestabile(from seamusbellamy.tumblr.co... 阅读全文...

2012年11月16日 Appy品牌总监探讨免费社交游戏的盈利渠道

Appy品牌总监探讨免费社交游戏的盈利渠道
作者:Jeff  Scott 最近,Appy Entertainment首款社交游戏《SpellCraft School of Magic》刚刚突破200万次下载量,鉴于激烈竞争的市场环境,这可以算是个不错的成绩。 日前,Appy Entertainment品牌总监Paul O'Connor在其下款社交游戏《Animal Legends》发行前夕,接受采访并介绍了公司从免费游戏中盈利的方法。 社交性 对移... 阅读全文...

2012年10月12日 开发者探讨免费游戏的未来发展趋势

开发者探讨免费游戏的未来发展趋势
作者:Kirs Graft 免费游戏商业模式已取得不小成就,但下一代免费游戏将会如何发展呢? 在奥斯丁举行的GDC Online大会上,游戏开发者们阐述了他们期望的免费游戏的进展方式,及它将如何改变人们制作与体验游戏的方式。 free-to-play(from curse.com) Machine Zone首席执行官Gabe Leydon “免费游戏将演变为大型的全球... 阅读全文...

2012年10月06日 阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学

阐述wooga的游戏测试及公司运营哲学
作者:Tom Cheshire Jens Begemann每天早上的第一件工作便是核查数据。这位wooga创始人每天早上都会在iPhone上阅读一封凌晨4:04接收到的电子邮件。这是这家柏林公司新游戏《Magic Land》的数据图表,即关于过去24小时内活跃于游戏中的用户数;新注册用户数量;通过Facebook上的请求或好友链接而进入游戏的用户比例。Begemann可以通过“配置加载”而了解到... 阅读全文...

2012年08月23日 改变产品开发模式 服务型游戏提升玩家体验

改变产品开发模式 服务型游戏提升玩家体验
作者: Lars Jörnow(King.com移动副总裁兼高级制作人) 很久以前,当盒装游戏开始盛行的时候,游戏只是一次性的体验。用户们购买一款游戏,比如《超级马里奥兄弟》,兴奋地打开,然后开始游戏,他们重复游戏直到游戏不具有任何挑战性,之后就厌倦了这款游戏并投入最新游戏的怀抱。 游戏维持可玩性这一话题,开始伴随着《FarmVille》以及Zynga开发的多种F... 阅读全文...

2012年07月26日 论述聆听反馈意见在游戏设计中的意义

论述聆听反馈意见在游戏设计中的意义
作者:Colin Campbell 游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。 《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内... 阅读全文...

2012年06月14日 Will Harbin称创造性比数据分析更重要

Will Harbin称创造性比数据分析更重要
作者:Simon Priest Kixeye首席执行官Will Harbin并不赞同开发者在游戏设计过程中让数据牵着鼻子走的说法。他表示,Kixey只会将一切数据用于“加强游戏体验。” Harbin认为,创造性和激情总是比数据更重要。虽然数据能够帮助我们从整体社区中区分出一些小群组,但是如果一个团队缺少了“激情”,所有的一切努力也终将白费。 所以Kixeye并... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12