- 作者:Hugo Damasio
有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。
但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用户留存率甚至是应用收益,那为什么你不在手机游戏中添加这一功能?以... 阅读全文...
- 作者:Jeff Grubb
比起艺术,手机游戏更倾向于科学,这也是许多开发者更注重创造性而缺少利用数据能力的问题所在。同时这也是OtherLevels会提供海军训练营般速成课去帮助一些工作室更好地了解自己玩家的原因。
OtherLevels是一家面向手机游戏开发商的服务型公司,他们专注于研究如何保持玩家对于免费游戏的兴趣。该公司通过识别行为模式然后使用各种... 阅读全文...
- 作者:Evan Fradley-Pereira
有帮助的提醒与烦恼之间存在着微妙的区别,你的游戏的推送通知便有可能成为其中的一者。也就是说,有很多玩家希望能够听到自己最喜欢的游戏的消息,因为游戏发行商花了许多时间去了解玩家想要什么以及何时想要这些内容。以下是帮助你确保玩家想要听到你的消息的一些诀窍。
1.了解如何以及何时征求许可
所有游戏... 阅读全文...
- 1)Digi-Capital最新报告预测,2015年全球游戏软件收益将达880亿美元,到2018年将增长至1100亿美元,年增幅达8%。
2015年手机游戏收益将超过网络游戏,以及主机软件业务。今年玩家在游戏中每投入的10美元中,就有3美元属于手机游戏,预计到2018年这一数据将增长至4美元。
Games industry revenue forecast(from Digi-Capital)
Mobile games regi... 阅读全文...
- 作者:Ethan Levy
就我过去一年半担任盈利设计顾问的经历而言,我的核心原则之一就是呈现应用内置付费功能(IAP)。我遇到的最大一种IAP设计失误就是,开发者似乎在尽一切努力模糊化用户能够在游戏中花钱这一事实。我参加GDC和其他行业大会时,都一再强调IAP就像是条幅广告:你只有创造成百上千次印象,才有可能促成一笔交易。
我并不是建议开发者用... 阅读全文...
- 作者:Brendan O’Kane
提到一般的游戏玩家,我想多数人脑海中浮现的就是一个少年的形象,他手中持有最新的游戏控制器,以及装载着热门游戏应用的强大移动设备。
虽然这是人们对于游戏玩家的一个典型印象,但可能未必准确。
据ESA数据显示,今天的一般游戏玩家平均年龄为30岁左右(游戏邦注:过去这一数据为37岁,但ESA最近更新了数据),并且拥... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
目前,网络上的提示消息与交叉推广内容似乎已经进入失控状态。Facebook希望我注意到,有个陌生人想要成为我的“好友”。Twitter为让我知晓某个人正在“关注”我的微博,便在每个星期向我发送相关邮件(即使我已经要求屏蔽此类消息)。这就是数字时代的生活。然而,游戏在这一趋势中的发展更是不容乐观,尤其是免费游戏领域。
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- 1)澳大利亚开发商Hafbrick日前宣布《水果忍者》发布两年以来已实现3亿次下载量。
据该工作室所称,《水果忍者》已民成为全球最具品牌辨识度的手机游戏之一,也是在App Store史上仅次于《愤怒的小鸟》的第二大热销游戏。全球玩家每天体验该游戏的时间累计超过100年。
2)Digital Chocolate创始人Trip Hawkins在最近采访中表示,过度关注Faceb... 阅读全文...
- 作者:Erica Ogg
在日前的“如何促使用户持续回访应用”Mobilize座谈会上,来自Hipmunk、Formspring、ngmoco和雅虎等公司的座谈成员均认为若要创造高用户粘性应用,需避免出现以下3种情况。
不要觉得推送通知是个有效方式。雅虎应用和手机业务副总裁Steve Douty表示,推送通知是提醒用户使用应用的有效途径。他表示,你不应“让用户自己想起... 阅读全文...