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2013年08月06日 列举电子游戏应回避的10种错误设计

列举电子游戏应回避的10种错误设计
作者:Eric Sandroni 我常为写评论而玩大量电子游戏,部分评价过程包括分析某款游戏的好坏,以及它是否暇不掩瑜,值得一试。但多数时候,我却发现有些小问题却最为令人不快,这也正是我为何在此列出电子游戏最令人抓狂的10个设计问题。 在切入正题之前,我要先声明我并非电子游戏设计师,也不打算向此发展。我并不了解编程,也不知道解决我所列出的这... 阅读全文...

2013年05月27日 分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点

分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点
作者:Lähettänyt Michail Katkoff 想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。 这些跑酷游戏在App Store确实大获成功。例如,由Imangi Studios推出的《Te... 阅读全文...

2013年04月17日 分享为触屏设计游戏控制方式的3个建议

分享为触屏设计游戏控制方式的3个建议
作者:Anna Marsh(Lady Shotgun Games设计总监) 数年前,我所有的设计经验都来自控制器/键盘-----仅接触过一些Wii体感控制以及跨平台游戏的DS触屏设计。我喜欢DS设备,经常在上下班途中用它玩游戏,但对它的使用仅局限在公交车上。 之后我得到了一个iPod Touch和iPad,发现自己彻底沉迷于移动游戏和触屏界面。 我这击玩过Wii U版... 阅读全文...

2013年01月30日 盘点劣质电子游戏设计七宗罪

盘点劣质电子游戏设计七宗罪
作者: Aki Järvinen 人人都喜爱出色作品。可为何游戏行业在历经数十年的发展后仍充斥大量劣质游戏?我在教授游戏设计课程时,会强迫学生体验糟糕游戏,借此认识到在项目制作中不该采取的举措。正因为如此,我们挖掘出令玩家抓狂的七宗游戏设计罪责。 1.不易使用的控制方式 inaccessible controls(from conversations.nokia.com) ... 阅读全文...

2012年12月11日 《The Drowning》能否将主机玩家引入移动平台?

《The Drowning》能否将主机玩家引入移动平台?
作者:Christian Nutt 我们能用iOS版本的射击游戏冲击核心玩家市场吗?DeNA位居斯德哥尔摩的工作室Scattered Entertainment创始人Ben Cousins对此深信不疑。 他表示:“像DeNA这种公司是有机会冲击核心游戏,甚至是大型核心游戏公司主导的市场。” Cousins认为,他们可以利用发行高品质的免费游戏,掌控游戏行业——到时,免费模式将具有竞争优势。... 阅读全文...

2012年11月06日 分析如何地对移动设备设计复古游戏

分析如何地对移动设备设计复古游戏
作者:Brandon Sheffield 目前,我正在制作一款适合移动设备的16位街机赛车游戏,在此,我需要将旧式美学同新型输入方式与设计完美结合。为此,我体验(并观看视频)了大量旧作,试图抓住那种氛围,同时研究符合现代游戏的元素。 在此过程中,我从旧式游戏的优缺点中受到了大量启发。 整体设计 旧式游戏的画面技术缺乏一种精致感(在某... 阅读全文...

2012年07月06日 探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(上)

探讨2D平台游戏的基本元素及跳跃艺术(上)
作者:Joris Dormans 引言 《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平台游戏。玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。(请点... 阅读全文...

2012年03月26日 手机游戏设计需要注意的7个问题

手机游戏设计需要注意的7个问题
作者:Will Luton 我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是: 首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。 其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。 为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(游戏邦注:Spilt Milk Studio成员)列出那... 阅读全文...

2012年03月02日 列举web应用程序设计中常见的10种错误

列举web应用程序设计中常见的10种错误
作者:Jakob Nielsen 撰写有关应用程序设计错误的文章是件很困难的事情,因为最糟糕的错误往往具有领域专门性和特殊性。通常情况下,应用程序的失败有以下3种原因:解决了错误的问题;目标问题正确,但使用的是错误的功能;功能设计正确,但过于复杂使得用户难以理解。 这3个错误都可能导致应用的失败,而我却还无法告诉你怎么做才是正确的。什么才是... 阅读全文...

2012年02月24日 游戏设计理论:目标、一致性和控制方式

游戏设计理论:目标、一致性和控制方式
作者:Mark Wilcox 我喜欢《Atari Graphics and Arcade Game Design》一书中有关游戏设计理论的一篇文章。从考虑玩家及其作为游戏玩家的必须条件方面来看,我觉得文章中所有的内容都很有价值,但其要点在于告诉游戏设计师如何捕捉街机游戏的兴奋点并将其呈现给家用电脑游戏用户。我相信25到30年前流行的街机游戏设计与今日的休闲手机体验设计间存在共通... 阅读全文...

2011年11月17日 分析《The Elder Scrolls V: Skyrim》UI设计失误

分析《The Elder Scrolls V: Skyrim》UI设计失误
作者:Eric Schwarz 我曾经在之前的一篇文章中对《Skyrim》的电脑用户界面以及端口(如性能不佳)进行了抨击。而在我写完那篇文章之后,该游戏开发商Bethesda发行了游戏的1.1补丁,修改了许多界面问题(游戏邦注:如键盘与鼠标控制的不一致),但是我们也不得不承认,这个版本的游戏仍然存在很多问题,有可能是为了配合“2011年11月11日”这个难得一遇的发... 阅读全文...

2011年08月08日 开发者分享修改游戏控制方式的经验

开发者分享修改游戏控制方式的经验
作者:Matt Hackett 《Onslaught!》移植到iOS平台的过程中遇到了不少困难,我们认为最难逾越的障碍莫过于获取合适的帧速率。这一点以及包括音效处理在内的问题,可以通过Game Closure的SDK获得解决,但还是存在其他不易攻克的难关,其中之一就是最基本的用户输入方式。 Chorome和OSX版本的《Onslaught! Arena》采用的是鼠标和键盘输入控制方式,... 阅读全文...