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2017年01月04日 有时候你只需要去发行一些内容

有时候你只需要去发行一些内容
作者:Josh Marinacci 早前我决定编写一款游戏。一款经典8位体NES风格的老游戏。即科幻RPG游戏。这是我在孩童时期非常喜欢的一种游戏。最初的游戏开发非常有趣也很简单。在几天内我便创造了一个功能演示版本并在一周内创造了带有图像的粗略游戏情节。我想说这时候我已经完成了10%的游戏创造。而那已经是3年前的事了。在那之后我换了多份工作。并到处旅行。... 阅读全文...

2016年09月23日 《罪恶之地》从手机向主机平台的移植

《罪恶之地》从手机向主机平台的移植
作者:Stanislav Costiuc 几年前我在未婚妻的推荐下在手机上玩了《罪恶之地》,并获得了很不错的体验----这的确是一款优秀的游戏,拥有华丽的图像,简单的控制以及具有挑战的关卡,当你在玩游戏时你将会有身临其境般的感觉。所以当我听到这款游戏拥有主机/PC移植时,我真的非常好奇。而多亏它出现在了PSN+ games中,我能够尝试这一移植游戏。 badlan... 阅读全文...

2016年06月20日 为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励

为什么你的游戏同时需要内在奖励和外在奖励
作者:Matthew Jackson 萝卜白菜各有所爱 我们可能都是出于不同原因在玩游戏;有些人是想要体验探索感,有些人则想要控制或统治对手,还有些人则想要体验强大且引人入胜的游戏故事。 而不管你属于哪类玩家,所有玩家类型中都存在一个共同点,即我们都渴望获得奖励。如果没有奖励我们便不会愿意继续游戏;游戏也就失去了意义。也许这听起来再显... 阅读全文...

2016年06月13日 关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法

关于使用程序生成(ProcGen)的正反面看法
作者:Francisco RA 在本文中我将讨论使用程序生成(ProcGen)的正反两方面看法。这类型分析能够帮助你理解何时你该使用这样的工具,而这也将取决于你想要做的事。 Doi8ovs(from gamedev) 不管是支持还是反对,其中的一些论据的原因可能是相同的。以下便是最常见的一些支持与反对意见。 (+代表支持,-代表反对,+/-代表依情... 阅读全文...

2016年03月11日 如何创造一款成功的手机模拟游戏

如何创造一款成功的手机模拟游戏
作者:Kate Stavola 当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏? 也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉得怎样的内容是有奖励性或刺激性,什么内容能够让他们不断回到游戏中... 阅读全文...

2016年03月09日 在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性

在RTS设计中呈现给玩家结果控制的重要性
作者:Brandon Casteel 我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《AirMech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论了经济自动化的含义。在某一时刻,我认为自己有必要好好坐下来将其完整地记录下来,但是我却不敢保证那时候的自己是否准备好这么做。所以现在的我将继续引用这一理论并讨论它... 阅读全文...

2016年02月26日 如何设计一款有趣的互动故事游戏(五)

如何设计一款有趣的互动故事游戏(五)
作者:Greg Johnson 我能做的只有射击? 在设计一款互动故事游戏时需要面临的一大挑战便是玩家代理。之前我们说过游戏是关于玩家“做”什么。当我们谈到玩家在一个不断展开的故事中所扮演的角色时,这一问题便变成了“我该如何影响故事的发展?” 如今,大多数游戏所设定的基本标准便包括玩家移动,射击以及拳脚相向。当你停下来并开始思考自... 阅读全文...

2016年02月16日 为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?

为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?
作者:Michail Katkoff 艺电的Firemonkey团队所开发的《极品飞车:无极限》真的是一款让人印象深刻的游戏。而成就这款游戏的正是其华丽的图像,精心设计的关卡以及具有直觉性的游戏控制。并且这款游戏的出现让传统的一键式飙车游戏瞬间过时了。 现在,距离游戏发行只过去短短几个月,《极品飞车:无极限》已经成为排行前三的畅销赛车游戏。虽然这款游... 阅读全文...

2015年12月09日 免费游戏中3大最糟糕的游戏体验

免费游戏中3大最糟糕的游戏体验
作者:Joshua Dallman 如果你想为玩家创造真正有趣的体验,你不仅需要掌握如何做到这点----即关于游戏机制,故事,展示层,互动设计,同时你也必须了解可能会阻碍你做到这点的大陷阱。本文便是关于三个最有可能破坏免费游戏中玩家乐趣的陷阱。 发生故障 out of order(from gamasutra) 即在玩家加载游戏时,加载页面卡住不动... 阅读全文...

2014年12月31日 Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面

Lewis Pulsipher谈游戏设计涉及的11个层面
作者:Lewis Pulsipher 列表 专注于要点 专业设计是针对于别人而不是自己 专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵 游戏设计并不是精神控制的产物 并不存在完美的游戏 一开始你可能并不擅长于游戏设计 游戏并不只是机制 制作一款优秀的游戏需要花费许多时间 盗版行为无处不在(关于数字产品)... 阅读全文...

2014年11月17日 从案例解构针对智能手机的游戏触屏机制设计

从案例解构针对智能手机的游戏触屏机制设计
作者:Adam 就像我之前提到的,我在2012年写过一本关于手机游戏设计的书。 尽管内容是我自己写的,但是照片和插图却是来自Jackie Fong,Rocco Commisso和Gabby Darienzo。 许多包含游戏的照片的所有权是属于XMG Studio。 以下是来自我的这本书的第二部分摘录: 创造一个触屏机制 iOS平台提供了许多创造游戏控制机制的... 阅读全文...

2013年11月11日 美术师主导画面和色彩凌驾于设计的状况分析

美术师主导画面和色彩凌驾于设计的状况分析
作者:Derek Yu 在SNES上进入《Earthworm Jim》半个小时后,Andy和我意识到了三件事:1.《Earthworm Jim》比我们记忆中的还要糟糕,2.《Earthworm Jim》是由没有多少游戏设计经验的视觉美术人员所设计的,3.现代工作室并未从《Earthworm Jim》中吸取经验教训,因为他们的一些游戏也具有与之相同的负面特征。 Earthworm Jim(from tumblr)... 阅读全文...

2013年06月19日 解析日本游戏产业的规范和管制历史

解析日本游戏产业的规范和管制历史
作者:Kenji Ono 不只电子游戏,任何一种媒体形式都曾遭遇过社会的批评。电子游戏是一种随着技术而改变的娱乐形式,并且技术也将持续改变着。这便意味着电子游戏也会一直改变并遭遇各种批评。所以我们可以认为电子游戏的历史也是社会批评的历史: 技术革新创造了电子游戏平台。这一新平台创造了全新的业务模式。而全新业务模式也为电子游戏创造了新的... 阅读全文...

2013年02月21日 Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论

Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论
作者:Sandra Wong 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。 乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏... 阅读全文...

2013年02月01日 解析游戏中“负空间”的定义及其重要性

解析游戏中“负空间”的定义及其重要性
作者:Jon Shafer 不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。 在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。 优秀的步调设置... 阅读全文...
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