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2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很重要或者并非真实的,但因为我喜欢鸭子,所以......)该试验人... 阅读全文...

2014年12月30日 美术师关于自己的报酬与工作的看法

美术师关于自己的报酬与工作的看法
作者:Zachary Strebeck 几个月前,我阅读了Clay Crucible Games的Michael Iachini写的一篇博客。这篇博客是关于号召其他开发者重视他们的美术师。 不管有多少开发者认为游戏设计和游戏玩法就是一切,我们都清楚游戏的外观也很重要。 为游戏创造优秀的图像是吸引Kickstarter投资者和买家的一个重要组成部分,这同样也是大多数人的第一印象... 阅读全文...

2013年03月05日 关于游戏开发者生活质量的调查结果

关于游戏开发者生活质量的调查结果
作者:Patrick Miller 根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。 《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下... 阅读全文...

2011年10月09日 独立开发者与外包美工合作的流程和方法

独立开发者与外包美工合作的流程和方法
作者:Alexei Andreev 9个月以来,我将全部精力投入到名为《Girl with a Heart of》的冒险游戏中。这款游戏即将面世。成为全职独立游戏开发者是个极为有趣的经历,我自行支付了所有的游戏开发成本,使用Kickstarter来筹集PR成本和其他与游戏发布相关的费用。这款游戏完全由我自行设计,包括所有的编程和对话的编写。我雇佣了美工、对话编辑、音乐师等人... 阅读全文...