- 作者:Billy Bonk
我想我可能要先简单地介绍下自己。我叫Billy今年18岁,我所参与的团队只有3名成员,其中还包括我的双胞胎兄弟和我们的朋友。而到目前为止我已经从事编程4至5年时间,但我却并未真正将自己的项目带到市场上。在我们第一款决定对外公开的游戏中,我们遭遇了各种各样的陷阱,但我们也从失败中获取了一些宝贵的经验教训。
在游戏开发中... 阅读全文...
- 作者:Pascal Bestebroer
自从今年2月份以来,我便一直致力于我的下一款游戏,并且我们计划在明年1月份发行这款游戏,即总共需要11个月的开发时间。我们将把这些时间分成4个阶段,即从非常有趣的游戏开发时期到非常现实且充满压力的发行阶段。
而现在我正处于新游戏开发的第3阶段:这是一款以太空为背景的回合制街机行动混合rogue游戏。以下便是我的... 阅读全文...
- 作者:Eliott Lilly
何为原画师(也称概念艺术家)?
原画师需要与多个学科的成员打交道,必须理解和清楚特定的约束条件以便协助团队有效工作。以下是原画师日常生活所面临的一些约束条件的例子。
美术方向
通常美术总监心里都有一个对你绘图方向的基本想法。而作为原画师的心,心中也许早有大量想实现的想法,但你必须记住自己是在为... 阅读全文...
- 作者:Gabriel Cornish
上周我有幸创造了一款非常糟糕的游戏。不久后我将把它带到我的网站上,但在那之前我想先谈谈我所学到的一些事以及我所领悟到的处理失败游戏的最佳方式。
首先判断你的游戏是否是垃圾。
precision(from gamasutra)
不要狡辩!你会知道这种感觉。关于项目的一切都是复杂的。不要想着“这是一种挑战,我应该想... 阅读全文...
- 作者:Marcelo Spiezzi Raimbault
游戏开发中最大的挑战并不是学习新技术,创造最佳工具或寻找乐趣。对于许多开发者来说真正的挑战和噩梦应该是如何创建并维护一支多产的团队。从逻辑角度来看,创造游戏只是正确遵循一系列步骤而已。然而游戏却是由人类所创造的而不是机器,所以情况也开始变得严重起来。
很多情况都有可能导致团队的失败。可能是个... 阅读全文...
- 作者:Jovan Johnson
手机游戏是现在炙手可热的领域,也是新游戏和新公司的完美探索领域。尽管每天都有许多新手机游戏公司兴趣,但并非所有公司都会花点时间写份商业计划。
传统观念认为,商业计划的唯一用途就是向潜在投资者或贷款人表明,你的确有一个追求的方向。但实际上,每个手机游戏公司都可以因商业计划而受益。以下是商业计划对于手机游戏公... 阅读全文...
- 作者:Raigan Burns和Mare Sheppard
我们是Raigan Burns与Mare Sheppard,并一起创建了一家名为Metanet Software Inc.的公司。Metanet总部位于加拿大多伦多,即如今集聚着能量与游戏开发精华的城市。但情况并不总是这样。所以我们打算在此讲讲我们如何开始创造游戏的故事,即描绘基于N次迭代的开发,并提及我们在整个过程中所学到的一些开发教训。
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- 作者:Robert DellaFave
呆在你舒适的家里远程管理你的独立游戏开发团队?听起来简直像是做梦。但在你习惯穿着“马里奥兄弟”睡衣工作以前,你必须意识到在电脑屏幕前面管理一支团队会遇到许多传统的办公室环境不会遇到的困难。在本文,我将告诉大家这些挑战是什么,并以我个人的项目(游戏邦注:《Hiro Fodder》和《Echoes of Eternea》)管理经验为基础... 阅读全文...
- 作者:Rich Ponte
登上游戏行业的船不等于你就成功了,而是登船之后如何守住行业中的一席之地。有抱负的游戏开发者通常可以凭借才能和经验获得一张船票,但走错小小的一步也可能让你登不上船而被迫留在岸边疑惑发生什么事了。
正在找游戏动画工作并期望保住工作的人,不妨看看下面的建议。
第1步:获得船票
无论是在动画行业还是游戏行... 阅读全文...
- 作者:Greg Holsclaw
截止期限是否沦为迫使低收入美工与工程师熬夜加班的凶手?或是制作人用于确定最终推出作品的唯一标准?
在此我并不打算探讨截止期限的利弊所在,我只想分享一个独立开发者的观点,以及最后期限如何帮助我推出最新免费iOS游戏《Block You》。
deadlines(from thesaint-online)
作为独立开发者,‘在准备好后... 阅读全文...