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2016年03月11日 如何创造一款成功的手机模拟游戏

如何创造一款成功的手机模拟游戏
作者:Kate Stavola 当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏? 也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉得怎样的内容是有奖励性或刺激性,什么内容能够让他们不断回到游戏中... 阅读全文...

2015年03月04日 Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度

Oscar Clark解析设计一款新游戏时需要权衡的角度
作者:Oscar Clark 当我坐在桌子前时,我想到这是2015年我的第一天工作日,并且意识到在今年自己将有机会考虑一个全新的游戏项目。是的,说实话,这是我经常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者创造一些半完成品,我想要以一种全新的视野去看待我将在新一年所创造的游戏类型。 Oscar Clark(fromdevelop-online) 当听到有人从... 阅读全文...

2013年08月12日 分析游戏中的动机分类及其使用方法

分析游戏中的动机分类及其使用方法
作者:Kobus vd walt 鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。 当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。 ... 阅读全文...

2013年06月05日 阐述游戏乐趣vs.满足感的定义与区别

阐述游戏乐趣vs.满足感的定义与区别
作者:psychochild 游戏应该有趣。当游戏中出现不怎么有趣的、应该删除的东西时,往往会得到玩家这样的评论。为什么游戏开发者会愚蠢到留下这种没人觉得有趣的系统呢?或者,为什么那些免费游戏中存在“花钱赢”的策略,迫使玩家付钱避开不怎么有趣的部分? 为什么游戏中存在表面上看起来没什么意思的东西呢?这是有原因的,因为那些部分往往是让玩家... 阅读全文...

2013年05月11日 分析《超级马里奥》游戏设计的趣味性

分析《超级马里奥》游戏设计的趣味性
作者:Daltrey Waters 人们经常谈论玩《超级马里奥》多么有趣。他们普遍看到的是它的简单、直观、容易上手。然而,我并不没有看到太多人把注意力放在解释为什么上。为什么《马里奥》很简单?为什么容易上手?为什么踩到乌龟会那么好玩? 为了解答,必须先理解“游戏设计分析”的概念。所谓的“游戏分析设计”就是,研究游戏的机制和结构,以确定如何... 阅读全文...

2011年09月06日 阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点

阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点
作者:Josh Bycer 羽毛、可卡因和颅骨的共同点是什么呢?这些东西都可以成为开放游戏世界的收集品。收集品是指玩家在探索世界的过程中寻找的东西。但是,设计优良的收集系统不只是将物品随机地散落在游戏世界中,也不只是驱动玩家前去寻找。 1、搜索的理由:首先,除了100%的完成度之外,收集行为应当能够实现某些目标。比如在《刺客信条2》中,回到... 阅读全文...

2011年06月22日 详解手机游戏设计5大要素及其重要性

详解手机游戏设计5大要素及其重要性
作者:Carl Layton 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏(游戏邦注:有数百万美元预算、价值500美元显卡方能处理的图形以及足以供好莱坞电影使用的旁白、音效和故事情节)正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中... 阅读全文...

2011年06月18日 解析游戏玩家动机的四种类型

解析游戏玩家动机的四种类型
作者:Jon 在我刚出版的新书《Game On》中,我对一些游戏的玩家动机做出了分类。而这些分类将能帮助不同游戏制定出更好的推广策略,以满足不同类型玩家的需求: 我根据Richard Bartle的观点归纳了四种不同玩家动机分类。Bartle曾经把玩家动机划分为“探险者”,“社交者”,“杀戮者”和“成就者”。随后他还将这四个分类扩展成8个类型。Nick Yee也... 阅读全文...