游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年04月10日 从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势

从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势
从游戏演进的角度谈近期游戏设计中的10大趋势 原文作者: David McClure 译者:Megan Shieh 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。 在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势。 趋势一:全民游戏 游戏设计中最主要的趋势是... 阅读全文...

2017年03月28日 开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析

开放世界游戏中的原路返回问题或直接传送问题分析
本文原作者:Ketan Kulkarni 译者:ciel chen 开放型世界游戏是我最喜欢的游戏类型之一。我一有机会就喜欢聊聊RPG类型游戏。开放型世界游戏总能挖掘出人类想要探索和发现新事物的本能。就是这种好气息驱使着我们想要越界去了解更多关于外星人的知识。 这个情况对凡是有涉及“开放型世界”内容的游戏都适用。探索游戏的主要构成部分就是探索。我们知... 阅读全文...

2016年08月22日 来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则

来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则
作者:Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待这款游戏时会发现它并非如此。但它的确拥有开放世界任务的一些正面和负面例子,即意味着有关这款游戏的分析内容能够帮助我们更好地学习这... 阅读全文...

2015年12月24日 分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式

分段睡眠模式改变了我玩电子游戏的方式
作者:Steve Bailey 对于我来说,2015年是奇怪的一年。对此的更多细节我就不在本文中说了,而有一点要提的是我的睡眠习惯变成了我们所知道的分段睡眠(或双峰睡眠)模式。这种改变是从春天开始的,而比起抵抗改变,我反而接受了它,并对于这种改变会创造出什么不同充满好奇。 那时候的我害怕的是自己得了失眠症或者一种更严重的症状。然而在9个月后,... 阅读全文...

2013年12月20日 硬核社交游戏获得成功的4个要素

硬核社交游戏获得成功的4个要素
作者:Konstantin Sashchuk 开发一款成功的免费硬核社交策略游戏不容易。它必须吸引了解这类游戏的资深玩家,同时保证持久的乐趣,以便刺激玩家每天上线,长期留在游戏世界中。那么要怎么做呢?如何长期保持游戏的生命力和吸引力?靠什么刺激玩家日复一日地回归游戏? 硬核策略游戏的成功很大程度上归功于开发者如何解答上述问题。这些问题可以归结于... 阅读全文...

2013年07月19日 阐述电子游戏UI定义及其进化之旅

阐述电子游戏UI定义及其进化之旅
作者:Michael Poh 经过几十年的发展,电子游戏随着图像技术增强、系统处理速度加快的帮助下,越来越精致。UI为了适应越来越复杂的电子游戏,也经历了一系列进化。 3D图像和运动传感器等技术的兴起促进新游戏类型和UI的诞生。现在,我们将以几款颇具影响力的电子游戏为例,带领读者回顾UI的进化历程。 定义UI 我们这里所谓的UI是指玩家... 阅读全文...

2012年12月06日 解析《忍者印记》的5大潜行设计规则

解析《忍者印记》的5大潜行设计规则
作者:Mathew Kumar 对于Klei Entertainment的Nels Anderson来说,创造一款优秀的潜行电子游戏就等于抛弃许多游戏类型现有的意象。 Anderson是《忍者印记》的首席设计师,这款潜行游戏以其2D卷轴视角区别于传统的同类型游戏。 尽管游戏摒除了《分裂细胞》,《神偷》和《天诛》等游戏中的潜行元素,但仍然是建立在潜行游戏设计的基础上。 An... 阅读全文...

2012年08月07日 阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性

阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性
作者:Eric Schwarz 你是否玩过像《侠盗猎车手IV》这样的开放世界游戏,并对游戏中自然且不做作的世界感到惊讶?无意中撞到某人,他们也许只会耸耸肩便走开,也许会朝你大吼,也许会与你扭打起来,甚至他们还会把抢指向你,并在极端愤怒时开枪!你又有多少次在游戏中执行了一些貌似可行的行动,如驾驶汽车穿越自由岛公园并驶向大海,但却发现周围无人对此有... 阅读全文...

2012年07月25日 恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键

恐怖游戏仍然具有可行性  推陈出新是关键
作者:Josh Bycer 最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。 当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。 1.图像优... 阅读全文...

2012年05月11日 提升恐怖游戏质量的10种可用方法

提升恐怖游戏质量的10种可用方法
作者:Thomas Grip 将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。 自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新的高度呢?针对这个问题,我在下文中分享了自认为能够将恐怖游戏提升到... 阅读全文...