- 作者:Will Luton
免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。
然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,... 阅读全文...
- 作者:Abdrew Lamb
首先介绍下我自己,我是Camshaft Software这家公司的联合创始人,我们公司正在创造一款名为《Automation: The Car Company Tycoon Game》的游戏。虽然这款游戏仍处于开发阶段,但是它遵循着与《我的世界》相类似的销售模式,即已经向用户推出了部分游戏内容了。
作为已经踏上“独立工作室旅程”多年并且正在运行一家“算是... 阅读全文...
- 作者:Robert DellaFave
很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。
存在何种问题?
独立游戏世界永远不会忘记... 阅读全文...
- 作者:Miko Charbonneau
有时候,你便是自己最糟糕的敌人。你总是很容易陷入一款还带着不成熟理念的游戏中,但是当它向笨拙的原型阶段发展时,你的这种温情便会慢慢淡却。这将导致你内心变得恐慌,或纠结着是否应该选择退出。我们可能会因为放弃之前构建好的游戏而彻底毁灭了自己。
造成这种开发中的绝望的一大原因便是面对着自己的游戏和同类型其它... 阅读全文...
- 简介
这时候我们已经创造了一款可行的游戏,即拥有90%完整的功能。玩家可以开始玩一款新游戏,经历每个关卡,与所有的7只猴子展开互动,使用10种工具,储存星星,在商店中购买28种升级道具,使用4种星星能力并保存/重新开始游戏。我们宣称已经完成了功能创造。但是如果我们创造了更加详细的设计文件,便能够意识到事实并非如此!
最后10%的开发工作占... 阅读全文...
- 作者:Elizabeth Priestman
如果你戴过“用户开发经理”的头衔,那么你应该已经相当清楚开发手机游戏玩家有多么困难和复杂。归根结底,获取玩家的渠道有三条:1)通过市场营销活动(付费);2)通过应用商店;3)口口相传(社交)。
然而,并非所有玩家都是相同的。为了制定有效的玩家开发策略,你必须知道玩家的来源和质量。玩家价值由三种元素决定... 阅读全文...
- 作者:Chris Toepker
在改进游戏设计和计划市场营销策略时,必须非常明确消费者细分。然而,作为游戏从业者,我们通常依靠过分简化和经常变化的定义来指导我们的工作。在下文中,我将解释玩家细分的意义。
考虑一下其他行业是否将消费者分为定义明确的类型。比如,电子产品、家电、电影、电视、服装或食物,这些大行业都会花大量钱分析他们的消费者。... 阅读全文...
- 作者:Kris Graft
在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。
但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。
只有一个人的工作室
他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,B... 阅读全文...
- 作者:James Hilton
如今的手机游戏开发者越来越做到难脱颖而出了。
除此之外,开发者们也很难基于可观的投资回报率而获得用户。
基于如此多可行的广告网络和手机广告选择,以下我将列出手机开发者必须掌握的有关手机广告的6大要点。
mobile advertising(from businessinsider)
1.不要妄图亲自尝试
许多开发... 阅读全文...
- 作者:Fiksu
根据Mobile Marketing Association7月份的调查,48%的应用市场营销者表示广告追踪和测量等级是他们当前最关心的事。虽然手机上的广告目标和优化技术远比在线领域更加复杂,但对于获取市场营销的成功同样非常重要。仔细观察应用市场营销广告的执行才能帮助你获得应有的收益与业绩。
幸运的是,我们可以遵循一些重要步骤去应对追踪和优化... 阅读全文...
- 作者:Ed Vause
在Appromote,我们注意到开发商在应用发行前总是会做错的一些事。以下我将列出一些最常见的误区。
1.在闭门造车中开发游戏
我们总是能够发现许多未达标准的应用的出现。从市场营销角度来看,我们不可能成功推广一款缺少USP或者未能有效组合在一起的应用。
那些在闭门造车中开发游戏的开发商们似乎未意识到他们的应用公... 阅读全文...
- 作者:Tristan Clark
显然,新西兰是最容易开展公司的一个国家。即便如此,我也仍讨厌各种文书工作------虽然完成这些工作并不复杂。不管是共享内容,管理规划,还是年度报告,我都希望能够尽量避免它们而专心制作游戏。
2006年中旬,我修完了英国文学学士学位(对于游戏设计来说,这一学位的重要性远超过我们的想象),并建立了一家名为Launching P... 阅读全文...
- 作者:Christopher Haag
《仓鼠大逃亡》是关于有趣的家庭故事,快乐的小仓鼠在回家路上需要躲避恶猫“Sour Puss”。而玩家可以通过倾斜手机而引导它们绕过种种障碍并最终到达家里。这就像是《重力球迷宫》与益智游戏的结合。
Hamster Chase(from indiedb)
2012年我利用了休闲时间面向iOS和Android开发了《仓鼠大逃亡》。这款游戏的图像是由M... 阅读全文...
- 作者:Kamakshi Sivaramakrishnan
几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。
Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获... 阅读全文...
- 作者:Oli Christie
“击败最新的《Burnout》系列游戏。”这是许多独立游戏开发者最想听到的评价。Neon Play的《Traffic Panic》系列的第三款,《Traffic Panic London》中设置了许多有趣的新功能,并获得了许多评论者的赞赏------这些评论者认为简单的休闲游戏比基于长久的Criterion/艺电的《Burnout》而新推出的游戏优秀得多。
Oli Christie(f... 阅读全文...
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