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2014年09月08日 有关游戏设计过程的前提(一):执行

有关游戏设计过程的前提(一):执行
作者:Tim Huntsman 对于每一款设定了较高的设计或游戏玩法标准的游戏来说,有许多游戏并未达到这样的标准。为什么会这样?我发现许多可能的原因。许多游戏是由那些信口开河而 非真正将成功作为一大目标的人所创造的,许多设计师还是新手,并不清楚别人对他们的期待,并且只有少数开发公司为创造和执行游戏创造了正式的设计过程。(请点击此处阅读本文第二... 阅读全文...

2014年07月30日 独立初创工作室需要自问的50个问题

独立初创工作室需要自问的50个问题
作者:Simon Bennett 我并不是一名程序员,美术师,游戏玩法设计师或者一名非常出色的制作人。有些人可能会问,那么我在一家小型独立工作室到底做着什么样的工作呢? 我扮演着如下角色: 业务开发人员 市场营销/活动/社交媒体人员 合同事宜负责人 业务策略人员 财政和预测主导者 工作室管理者 IT系统... 阅读全文...

2014年07月08日 在发行前以零成本推广PC游戏的方法

在发行前以零成本推广PC游戏的方法
作者:Marc McCann 我叫Marc McCann,是FarSpace Studios的共有人兼开发者。我们刚刚完成并发行自己在PC上的第一款游戏《Hyphen》。在《Hyphen》的开发期间(主要是从先行版本发行以来),我一直活跃于各种网站以及YouTube渠道对《Hyphen》进行宣传。在本文中我将尝试着描述如何在游戏发行前不花钱地推广它。现在的我们仍处于《Hyphen》发行后的市场营销过... 阅读全文...

2014年06月12日 关于《Flip》开发项目的事后分析

关于《Flip》开发项目的事后分析
作者:Sebastian Uribe 《Flip》是我在很长一段时间以来所创造的第一款游戏。从2003年至2008年期间,我运行着一家小型的开发工作室,在那里我们创造了J2ME游戏,但在那之后我便未曾直接参与游戏开发工作(直至现在)。我仍然与游戏开发社区保持着联系(即通过学术领域,包括演讲和研究等等),而作为一名观察者,我仍拥有一些致力于游戏开发的好友和熟人。去... 阅读全文...

2014年04月18日 独立开发者应谨慎对待合同问题

独立开发者应谨慎对待合同问题
作者:Rami Ismail 这个发生于不到一周前的故事与许多其它可怕的法律故事一样。 那是游戏开发者大会的第三天,即我刊登本文的两周前。许多独立开发者坐在当地的餐厅吃饭,其中一个人提到了一份他们并不确定的合同。该合同是关于所谓的Game_JAM。我听过这个理念:一个由Polaris所运行的关于game jams的真人秀,这对于所有参与者来说都是一次让人激动... 阅读全文...

2014年03月18日 开发者在美国市场提升应用安装量的策略

开发者在美国市场提升应用安装量的策略
作者:Edith Yeung iTunes App Store非常拥挤,现在的你更难去推动自己的应用安装了。 所以我想分享自己在过去几年里帮助我们Dolphin中的团队获得世界各地超过1亿多用户的一些策略。 这将作为基本的“发展指南”去帮助引导国际开发者更好地了解美国手机市场,并提供特别的策略帮你创建自己的品牌并推动人们去尝试你的应用。如果你能够穿越美... 阅读全文...

2014年03月14日 从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训

从《Flappy Bird》吸取宝贵的经验教训
作者:Itzhak Wolkowicz 大受欢迎的独立游戏《Flappy Bird》最近的成功(以及突然衰败)掀起了一股新的游戏景象------“人们都在讨论着《Flappy Bird》”。在这款游戏占据着iOS排行榜榜单的几周后,我发现没有一天人们不再谈论着这款游戏。同事们一直再说“我们应该向这款游戏学习”;好多人会问我为什么我不自己创造这样的游戏。突然间,《Flappy Bi... 阅读全文...

2014年03月04日 阐述独立开发者所承受的巨大压力

阐述独立开发者所承受的巨大压力
作者:Jeff Vogel 当我开始于1994年编写游戏,并在1995年将其当成全职工作后,我便很快得出了一个结论,即关于那些将我所做的事当成谋生方法的人:“这些人都疯了。” 之后,随着年龄的增长,我便逐渐意识到自己也疯了。 随着年龄的增长,我悟出了一个真理:其实每个人都疯了。每个人都有自己的破坏性。没有人能够或者逃出这个世界。 ... 阅读全文...

2013年12月27日 App Store榜单冻结不再是市场营销机遇

App Store榜单冻结不再是市场营销机遇
iTunes App Store冻结(游戏邦注:即当应用排行在某段时期,通常是在圣诞节期间停止刷新时)长期以来都是应用市场上最让人兴奋也是最受关注的事件。但是今年,我们却可以确切地说它不仅不如往年那样重要,而且可以说是完全不相干的事件了。 回首过去 有好几年,2009年和2010年期间,App Store冻结可以说是应用市场最大的发展机遇。在冻结前,适时的... 阅读全文...

2013年11月27日 如何成为真正出色的独立游戏开发者

如何成为真正出色的独立游戏开发者
作者:Derek Yu 常常会有人问我如何才能成为一名专业的独立游戏开发者。首先,我认为被问到这个问题是个巨大的荣誉。所以我想说“谢谢!”其次,虽然我真的很想帮助他们,但这真的需要付出巨大的努力。当然,我总是会说“尽你最大的努力!忠实于自己!”虽然这样的回答会让人好受些,但这却不是有帮助的答案。 所以在此,我将认真地回答这一问题。我... 阅读全文...

2013年11月13日 为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?

为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?
作者:Chris Gray 我做游戏已经超过30年了。16岁时我做了一款叫作《Boulder Dash》的街机游戏。也许你还在Atari 8-bit或Commodore 64上玩过它。那是一个令人兴奋的年代,还不存在所谓的电子游戏“行业”这个概念,游戏开发完全是由一帮有想法、有热情、愿意学习如何制作的人在推动着。 《Boulder Dash》的成功为我积累了第一次行业经验,并铺设... 阅读全文...

2013年11月11日 从失败者的角度去分析独立游戏营销

从失败者的角度去分析独立游戏营销
作者:Dushan Chaciej 有一些成功的开发者们已经写过许多有关“如何营销独立游戏”的文章,所以我决定从不同角度去描写这一内容。即从在市场营销上遭遇失败的人的角度。也就是我自己的角度。 提醒:以下列表的内容也许会让你觉得非常愚蠢,甚至是自己从未想过的,但是我确实在某些情况下做过这些事,甚至还多次犯过相同的错误。 the-big-list-of-in... 阅读全文...

2013年09月26日 阐述LTV在免费游戏中所扮演的角色

阐述LTV在免费游戏中所扮演的角色
作者:Eric Seufert 用户终身价值(LTV)是免费应用开发者最基本的追求理念。尽管计算LTV并将其整合到组织的决策器中是一项艰难的任务,但这并不是开发公司如此重视LTV的根本原因。 真正的原因在于用户获取(特别是其成本),以及只有少数应用能够在发展用户基础时市场营销成本。 cash_register_LTV(from ufert) 用户获取是大多... 阅读全文...

2013年09月25日 分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)

分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)
作者:Eric Seufert 这是本系列文章的最后一篇,提到日本当然就无法绕过GungHo Entertainment这一热词,日本电信巨头软银已斥资2.65亿美元收购这家东京开发商58.5%的股份。GungHo能够获得如此成就,很大程度上与其热门游戏《Puzzle & Dragons》所创造的巨额收益有关,据称该游戏在今年1月就创收8600万美元。(请点击此处阅读本系列之韩国篇、中国篇... 阅读全文...

2013年07月31日 非开发者在制作游戏时需注意的事项

非开发者在制作游戏时需注意的事项
作者:Adriaan de Jongh 如果你正在阅读这篇文章,那可能是因为你想要创造一款游戏,但是却不能独立完成,或者是一位游戏开发者指引你到此。不管你是想要开发一款基于浏览器的小型游戏还是充满野心的在线多人主机游戏,你都需要为此投入大量的工作。尽管每一款游戏和每位开发者都是不同的,但是仍有一些方法是同样适用于每一个游戏开发过程。 本篇文... 阅读全文...
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