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2013年03月14日 阐述编写有效游戏对话的8点经验

阐述编写有效游戏对话的8点经验
作者:Mark Slabinski 写作可能是创造一款娱乐性游戏中所遇到的最残酷挑战之一。你可以在电脑前连坐12个小时,抽出一页又一页的胡言乱语,但却不觉得自己究竟写出了什么。撰写对话已经够难了,而在交互性领域这更是一项艰巨的挑战。为游戏写作通常已是一项棘手任务,以下是我过去数年一直要面对的8个注意事项,有些是行业中其他人给予的经验,有些是我自己观... 阅读全文...

2012年09月15日 分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别

分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别
作者:Adam Rebika 我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。 我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。 scifi-film(from blog... 阅读全文...

2012年05月02日 关于游戏故事创作过程的几点思考

关于游戏故事创作过程的几点思考
作者:Poya Manouchehri 我有个想法:人人都会在特定时刻萌生某个故事构思。我这里指的并不是真实生活的故事,而是源自想象的故事内容。 这也许是一闪而过的想法,也许是个具体的某个人,也许是篇新闻报道,也许是个真实事件,或是突然激发故事构想的游戏。而将构思转化成完整内容的过程则是个另外一个故事。 我目前正在给游戏《Connecto... 阅读全文...

2012年03月09日 开发者分享让AI富有社交吸引力的设计经验

开发者分享让AI富有社交吸引力的设计经验
作者:Leigh Alexander 设计带有可靠AI、基于对话并由叙事驱动的游戏是个巨大的挑战,因为这需要相当复杂的系统。当对话成为主要游戏玩法机制时,玩家会很容易注意到系统的局限性,或者游戏世界的社会结构响应并不自然的情境。 但是,许多开发者依然在这片领域上探索,创造各种变量和矢量,让游戏角色感觉起来像是带有自然行为的人类。在本周的游戏开... 阅读全文...

2011年08月05日 探索游戏易用性的测试原因及方法

探索游戏易用性的测试原因及方法
游戏邦注:本文原作者是自由游戏设计师Emmeline Dobson,他解释了为什么开发者需要对游戏做易用性测试,并提出几点关于询问参与者和倾听反馈的建议。 易用性测试越来越流行,走在这项技术前端的是英国PlayableGames公司、Vertical Slice公司和美国微软游戏工作室。其中,微软游戏工作室甚至早在2003年就为Xbox开发者提供游戏实验室服务。有人认为,游戏测试... 阅读全文...