游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年11月01日 如何有效创造免费游戏中的开端体验

如何有效创造免费游戏中的开端体验
作者:Stanislav Costiuc 你们中的大多数人应该听过育碧这四款免费游戏关闭的新闻吧:《The Mighty Quest for Epic Loot》,《EndWar Online》,《Ghost Recon Phantoms》和《Might & Magic:Duel of Champions》。而所有的这些游戏,特别是《Epic Loot》都是我一度非常感兴趣的游戏内容。虽然没多少时间,我还是尝试了这些游戏。这一尝... 阅读全文...

2014年01月29日 如何设计一款真正优秀的电子游戏

如何设计一款真正优秀的电子游戏
作者:James Marsden 我们经常被问到的一个问题是: “对于《Velocity》的成功你们是否感到惊讶?” 而我们的回答则是: “一点都不惊讶,反倒是觉得安心。” 换句话说也就是我们知道《Velocity》是一款很棒的游戏,并且我们这么努力工作便是希望人们能够注意到它。所以当它吸引了巨大的关注后我们便觉得安心,因为我们知道这是... 阅读全文...

2014年01月08日 如何制作有趣而令人上瘾的游戏谜题

如何制作有趣而令人上瘾的游戏谜题
引言 迷题确实很有趣。它们自始至终就是令人兴奋的冒险,其中不乏需要技巧和趣味机制来解决的障碍。它们与RPG相得益彰明,也受到各类游戏玩家的欢迎(除了那些热爱故事元素的玩家,以及交互小说的粉丝)。但如果制作富有吸引力的谜题呢?你该如何创造一个既可以让玩家有把握解开,又不至于令他们抓狂得几欲反复撞键盘的谜题呢?我们将在本文探讨制作有趣的谜... 阅读全文...

2013年10月25日 电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣

电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣
作者:AARON RUTKOFF 比起科学,电子游戏的物理元素更倾向于艺术,即要求游戏设计师保持现实性与乐趣相一致的一种精细技巧。设计师们并不可能每次都做到平衡:如果游戏内部的物理元素太过逼真,你的游戏便会变得很无聊;过度简化动作规则的话,游戏玩法也会显得呆板。 26岁游戏开发者Matthew Wegner(Fun-Motion.com博客主)说道:“如果我们拥有... 阅读全文...

2013年09月19日 育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向

育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向
作者:Patrick Miller Ubisoft Blue Byte的高级在线游戏总监Teut Weidemann在游戏产业已经打拼很久了。我可以通过他的作品去介绍这个人,即从《Turrican》,到《Panzer Elite》再到《The Settlers Online》等等。而他即将在GDC Next上的演讲,“为什么今天游戏中的一切都是不相干的”这一题目便说明了表露出了他的想法。我与Weidemann就为什么他认为... 阅读全文...

2012年09月14日 分享设计师平衡游戏难度的4大技巧

分享设计师平衡游戏难度的4大技巧
作者:David Maletz 平衡游戏难度是件非常困难的事。不同玩家将带着不同技能水平进入游戏------取决于他们之前是否玩过类似的游戏。而他们在游戏中的学习曲线也是多种多样,这便导致开发者在游戏创造过程中很难把握游戏的难度------太困难会让玩家感到沮丧,而太简单又会让他们感到厌烦。 difficulty_curve(from gamasutra) ... 阅读全文...