游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2012年01月09日 解析多人游戏关卡设计之地图设计规则

解析多人游戏关卡设计之地图设计规则
作者:Pascal Luban 本系列文章第1部分的主题是多人游戏关卡设计,通过与单人关卡的比较深入探究多人关卡面临的典型设计局限性。 优秀多人关卡地图设计应当克服以下3个挑战: 1、耐用性。地图可以玩上数千次而不让玩家感到乏味。地图必须持续提供战术挑战。 2、易用性。地图中的导航应当清晰。记住,对于新玩家来说,复杂的地图设计本身... 阅读全文...

2011年10月20日 游戏应如何随着玩家的成长而成长?

游戏应如何随着玩家的成长而成长?
作者:Brice Morrison 在我小的时候,妈妈对于游戏没有任何兴趣。她在看报纸的时候,不时会停下来微笑地看着沉浸于《超级马里奥》游戏中的我和弟弟。我们呼唤她一起游戏,高兴地把控制器塞到她手上,但是不出意料,马里奥总是很快便掉落到悬崖下面去了。这时候妈妈就会说:“我不喜欢玩游戏。你们两个小鬼好好玩吧。”然后将控制器递还给我们。我和弟弟叹了... 阅读全文...

2011年09月19日 好游戏的娱乐性是怎样炼成的?

好游戏的娱乐性是怎样炼成的?
作者:Roland Jacob Bleaklove 在我上一篇文章《分享优质游戏内容的8大必备特性》中,我将“娱乐性”(趣味性)列为第一项要素,但与其他特性一样,娱乐性是一个广泛的概念,所以我觉得有必要进一步诠释其内涵。 游戏娱乐性是如何炼成的? 这是一个大问题,答案五花八门,不一而足,但我们可以以RPG游戏为例展开探讨: 1.RPG是... 阅读全文...

2011年09月17日 分享优质游戏内容的8大必备特性

分享优质游戏内容的8大必备特性
值得玩家体验和购买的游戏需具备如下特性: 1. 娱乐性------若其毫无趣味,何必进行体验? 2. 题材/背景/主题在某些方面吸引我。作品也许缺乏幻想、道德模糊不清,但其探究这样的问题:你将如何改变世界? 3. 简单规则。我讨厌每隔10分钟停下游戏查阅信息,尤其是当游戏缺乏索引(游戏邦注:或索引非常糟糕)的时候。 4.... 阅读全文...

2011年06月02日 传统休闲游戏元素丰富社交游戏内容

传统休闲游戏元素丰富社交游戏内容
作者:Kate Hancock 公正地说,Facebook游戏开发商做了许多正确的事情,吸引玩家选择社交游戏。现在,我们能否改变只点击鼠标的界面,满足那些有更多需求的玩家呢? 人们点击鼠标的次数取决于他们想要从社交游戏中获得多少东西,比如销售和购买虚拟道具、赠送礼物和帮助邻居、收获作物、喂养动物、打扫和装饰等。 增加娱乐性 社交游戏... 阅读全文...

2011年04月16日 游戏评论员不应只关注娱乐性 评论需涉及游戏核心

游戏评论员不应只关注娱乐性 评论需涉及游戏核心
评论家讨厌为他们所用的方法论辩解,他们丝毫未曾顾及游戏的艺术性。我从未见过有哪个评论员热忱地接受对其作品的批评意见。 他们处理问题的方法就像某人站前电视之前或在个人领域中徘徊,这些状态下的典型情感包括在反应中。玩家的关注点会被迅速抹去,这样他们才可能马上忘记这种观点曾经存在过。他们重新将你引向“XXX好在哪里?”的话题,而这成为了讨论... 阅读全文...