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2011年09月21日 举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(三)

举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(三)
作者:NGamer Staff 到目前为止,我们已经传讯了rubberbanding AI、无法跳过的过场动画、信任跳跃、狂吹麦克风、情节发展过于模糊和恼人的护送任务,我们的审判还没有结束。再次开庭!(请点击此处阅读第一、第二部分内容) 冗长的教程 被告:《索尼克释放》 指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董。 原告:可... 阅读全文...

2011年09月20日 举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(一)

举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(一)
作者:NGamer Staff 好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。 在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行“审判”。在这些审判中,我... 阅读全文...

2011年09月20日 举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(二)

举例概述失败游戏设计的数宗“罪名”(二)
作者:NGamer Staff 我们将在本系列文章中“审理”那些让你看起来很愚蠢,让你陷入困境中却未提供任何逃脱线索,以及让你烦躁不安的游戏。现在,开庭...(请点击此处阅读第一、第三部分内容) 狂吹麦克风 被告:《大金刚赛车DS》 控诉:当按压一个按钮(或者什么都不用做)便可以做到的情况,却要求玩家对着D... 阅读全文...