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2016年07月06日 如何解决桌面游戏所缺少的易用性

如何解决桌面游戏所缺少的易用性
作者:Michael Heron 全身心融入流行文化中能够提供给那些致力于创造文化资本并在社区中与别人进行社交互动的人巨大机遇。特别是对于年轻人来说,文化素养包含各种超媒体产品,包括电影,音乐,小说,电子游戏和桌面游戏。对于现代流行文化产品的欣赏不再是一种被动的消费行为了,相反地这变成了通过解释,争论以及具有建设性的批评角度进行个人或公共建设的... 阅读全文...

2015年11月23日 如何使用行为树去创造游戏中boss的AI

如何使用行为树去创造游戏中boss的AI
作者:Cody Olivier 在本文中,我将谈论我们的boss是如何决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法,以及为何我会选择该方法。让我们先说说《FireFight》的背景。这是一款自上而下的2D行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人。同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫声(就像雷达那样),在艰难的情况下提供保护盾牌去帮助你,并协助你... 阅读全文...

2015年08月13日 关于电子游戏中的可读性机制

关于电子游戏中的可读性机制
作者:Asher Einhorn 当游戏刚出现时,它们大多非常复杂。这主要是因为那时候的游戏只是想呈现出挑战性。除了战胜系统外我们很少能够从早前的游戏中看到其它目标。同时,因为投币机的本质,将游戏变得更加困难直至玩家破产游戏获胜似乎也是说得过去的。 之后游戏转向了家庭计算机并出现了一些变化。这时的游戏开始提供给玩家可以探索的故事和世界了。... 阅读全文...

2013年10月25日 游戏设计师可以向健身教练学习什么?

游戏设计师可以向健身教练学习什么?
作者:Hamish Todd 昨天我去了当地的健身馆,想练一下前空翻(在软垫子上)。令人不快的是,我周围的人进步得都比我快很多。 一个教练(后来我得知他培养了两名奥运冠军)很同情我,就帮了我一把。他把三张软垫子叠在一起,让我在垫子上做一个前滚翻。 幸好这是我做得来的事。也就是把手撑在垫子边缘上,然后俯身滚过去。因为是从垫子的宽边开... 阅读全文...

2013年06月20日 分析虚拟世界走向没落的5个原因

分析虚拟世界走向没落的5个原因
作者:Simon Newstead 最近,我一直在设计新游戏,这让我回想到虚拟世界。 记得虚拟世界还是世纪发明的那个时候吗? 我们当中无数人体验了虚拟世界。Gartner预测80%的网络用户有自己的“第二人生”化身。风险投资大量进入虚拟世界开发领域。甚至谷歌也想分一杯羹。 我的新工作室也是。我们利用Unity技术制作了第一个网页3D UGC(用户... 阅读全文...

2011年11月25日 游戏设计需把握好简单与复杂的平衡性

游戏设计需把握好简单与复杂的平衡性
作者:Bedivere 微软创意总监Peter Molyneux在谈及《神鬼寓言III》时曾说道,简单比复杂好。简单能够提供给玩家更直接的游戏体验,并降低游戏准入门槛,让新玩家也能够快速地熟悉游戏。而复杂的游戏则提供给玩家更多选择,并且让他们必须多花点时间才能够判断游戏是否有趣。而一款成功的游戏必须同时具备这两个要素。 让我们详细分析这两个要素。 ... 阅读全文...