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2016年07月27日 获得一次成功后所带来的不可预期的焦虑

获得一次成功后所带来的不可预期的焦虑
作者:Dave Toulouse 去年4月,我发行了自己的第一款游戏《生者行进》并取得了经济上的成功,而这也将进一步支持着我去进行全职独立开发。我的故事并不是那种一夜成名的故事,这是经历了9年时间以及14款游戏发行才获得的成功。而这或许是你不会在新闻报道中看到的故事,因为它缺少了某种戏剧元素,但这却会是能够引起其他独立游戏开发者共鸣的故事。 ... 阅读全文...

2014年12月19日 开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感

开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感
作者:Koen Deetman 在这个恐怖游戏项目的一开始,我仍然听到自己的内心大声地说着:“让我们创造一款史上最吓人的恐怖游戏。”而现在,距离那时候已经过了一年半时间,我们也仍处于游戏的开发阶段,我想在此分享我们在经历了一些挑战后仍然致力于设计这款名为《Horrinth》的恐怖游戏的经历。 想要打败《神秘人》的野心 Slender Man(from gamet... 阅读全文...

2014年10月29日 如何创造一款适度成功的独立游戏

如何创造一款适度成功的独立游戏
作者:Ido Yehieli 你可能听过许多有关成功的独立游戏(《以撒的结合》,《Fez》,《时空幻境》,《我的世界》等等)以及一些未成功的独立游戏的故事。在本文中我将告诉你我在中间道的经历,即创造一款获得适度成功的独立游戏。自从在2011年8月发行之后,《主教之旅》便支助了我一年的生活,并且在其发行2年后仍然能够往我钱包里添些钱。 总之,《主... 阅读全文...

2012年07月04日 阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点

阐述游戏与其它休闲活动竞争需知的3个要点
作者:Mike Darga 最近我听到许多人在讨论游戏中的不同定价模式。而不管是常规的销售,微交易,免费游戏还是设置较低价格,任何开发商都希望能够明确一个有效点去吸引大多数玩家的注意。 让我们暂时停下手中的工作来勾勒一个充满完全免费游戏的世界。更重要的是让我们假设每一家公司每个小时将向玩家支付5美元而鼓励他们玩游戏。如果所有游戏都是免费... 阅读全文...