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2017年02月03日 《骗局》中的风险/奖励循环设置

《骗局》中的风险/奖励循环设置
作者:Stanislav Costiuc 如果你想学习风险/奖励机制以及它们对于玩家心理的影响,你就应该尝试下《骗局》这款游戏。这是一款程序生成抢劫游戏,并且是完全基于风险/奖励循环。在本文中我将进一步分析《骗局》在风险/奖励循环设置中的突出表现。 swindle(from gamasutra) 奖励 让我们从主要目标开始说起。即赚钱。这非常直接,... 阅读全文...

2016年09月30日 在游戏开发阶段寻求反馈的重要性

在游戏开发阶段寻求反馈的重要性
作者:Bari Silvestre 在创造并发行了《杀死马里奥》后,以及在我开始创造下一款游戏前我拥有较长的一段过渡期。我先尝试着创造了一些较小的游戏,然后便受到了来自游戏《下井大战》的启发。我总是希望能够创造一款基于纵向模式的平台游戏。我同时也尝试并很喜欢《The Meteor Cometh》的控制。所以我便觉得创造一款塔防爬升游戏应该还不错。于是我便使用了... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力... 阅读全文...

2013年09月11日 分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性

分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性
作者:Jon Jordan 生活中的一切事物都存在始终。 一些事物会带给我们惊喜,也有些事物是计划好的。 这是我从最初玩Supercell的《Clash of Clans》以来一直在思考的一个问题。 那时候我并不是很了解这款游戏,即在2012年8月只在加拿大进行游戏测试期间,甚至没人相信它会创造出巨大的商业和文化影响,并成为史上最受欢迎且最赚钱的游... 阅读全文...

2013年03月06日 解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势

解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势
作者:Michail Katkoff Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。 我将通过本篇文章去分析《... 阅读全文...

2012年11月12日 阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由

阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由
作者:Nicholas Lovell 游戏设计师Adam Russell在他的个人博客上刊登了一篇名为《XCOM Should Have Been Free to Play》的文章,但却招致了各种反抗声。 让人奇怪的是:《XCom》的游戏玩法基本上是建立在免费游戏机制的基础上。Adam的文章便指出了这一点,我也认为这是值得我们深入思考的内容。 XCom(from mirror) (需要明确... 阅读全文...

2011年06月02日 比较《Farmville》与其他游戏的异同及优劣

比较《Farmville》与其他游戏的异同及优劣
作者:Mark Newheiser 游戏邦注:本文发表于2010年5月9日,所涉时间、时间和数据均以此为准。 Facebook曾向外界宣称网站上的农场模拟游戏《Farmville》比Twitter更为流行。该游戏日用户超过2600万,月用户逾6900万。《Farmville》的流行性在诸多层面上引人关注,玩家数超过《魔兽世界》和Wii控制器用户。我看了下自己的《Farmville》好友列表,游戏正... 阅读全文...