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2016年07月22日 《Pokémon Go》在易学性上所遭遇的7大问题

《Pokémon Go》在易学性上所遭遇的7大问题
作者:Sebastian Long 不出所料,游戏媒体中满是关于《Pokémon Go》的评论,有趣的是同时还伴随着许多有关如何玩这款游戏的指导内容与文章。为什么这款高预算手机游戏需要来自BBC,WIRED,TrustedReviews,The Guardian,VOX,Polygon,Redditors,Youtubers等媒体所创造的游戏指南的支持?本文将着重描写Niantic在设计一款容易学习与理解的游戏时所忽略的一... 阅读全文...

2016年07月15日 分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面

分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面
作者:Josh Bycer 我发现,电子游戏中的故事叙述总是很糟糕。甚至随着技术与媒体的发展,我仍然很少看到能够至始至终吸引我注意力的游戏故事。 当我更深入思考后发现,有些游戏虽然有在努力解决这一问题,但是却很难做好,而这主要与电子游戏媒体的一些薄弱面有关。 WolfAmongUs(from gamasutra ) 故事叙述 在开始前,我... 阅读全文...

2015年08月10日 关于《Monster Mingle》的创造经验

关于《Monster Mingle》的创造经验
作者:Chris OShea 我叫Chris O’Shea,我在伦敦运行了一家名为Cowly Owl的独立工作室,它主要是为3至7岁的孩子制作数字玩具和游戏。我想要在此分享我在过去8个月里创造《Monster Mingle》(游戏邦注:是一款寓教于乐的应用,小朋友可以在应用中制作属于自己的的怪兽,选择不同的身体部位来制作,通过怪兽来帮助小朋友去探索这个世界,发现每一个与众不同... 阅读全文...

2014年07月14日 分享《Princess Birthday Party》制作经过

分享《Princess Birthday Party》制作经过
作者:Laura Tallardy 我们Scott Adelman最近刚发布了第六次合作的新应用《Princess Birthday Party》。 通常情况下,我发布了一款应用就会开始着手下一款产品的开发,但由于我在这款为期7个月的游戏中投入了如此多制作美术和动画的精力,我认为自己有必要分享这其中的体验。 icon-progression(from gamasutra) (图标设计进... 阅读全文...

2014年07月03日 分享为游戏制作视频需注意的事项

分享为游戏制作视频需注意的事项
作者:Kirill Kliushkin 最近我们在Alconost工作室为游戏制作了一些视频,在与客户合作的过程中,我们再次听到了之前的问题:我们应该呈现什么内容,视频是否要有画外音,将其翻译成多种语言的成本是否昂贵,我们需要哪些源素材,我们如何剪辑移动设备上的画面……为了统一解答这些问题,我们将在此分享自己制作游戏视频的一些特定例子。 我们认为自... 阅读全文...

2014年05月08日 Junxue Li分享设计等角建筑的经验

Junxue Li分享设计等角建筑的经验
作者:Junxue Li 这个标题有点误导性,实际上它并非关于如何设计的问题,比如怎样使用色彩、格式、如何绘图……这些是我们在美术院校的长期培训中就已经掌握的技能,所以我不会在此讨论这方面的内容。本文将提供一些在特定领域方面的实用技巧,它们有助于你制作出更适用于制作管道的等角资产的概念艺术。 在切入正题之前: 你得先确定三件事:... 阅读全文...

2014年01月21日 电子游戏战斗动作设计的5个简单步骤

电子游戏战斗动作设计的5个简单步骤
作者:JOE Q 设计战斗现在已经成为我每周的必需工作了,我想是时候坐下来提炼这一过程了。以下就是相关举例步骤。 第一,我要先确定战斗的关键要点。战斗的主要目的是什么?它是重量级还是轻量级的战斗?它是连环或系列战斗的一部分吗?先前的姿势重要否?战斗应该持续多久? *假如我们植入的是一个在空中的武士战斗。它是一次性的攻击,但需... 阅读全文...

2013年08月12日 分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(6)

分享用Construct 2制作连线消除游戏的教程(6)
作者:David Silverman 在上一部分中,我们对我们的匹配消除游戏的某些系统上做了一些虽小但很重要的改进。我们现在要回到正轨,执行该游戏的最后两大系统之一的方块移动系统。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5篇) 本教程将介绍这个系统的整个发展过程(方块从出现上升到屏幕的最顶处),还涉及支持这个移动系统的其他小系统。虽然这些都不算... 阅读全文...

2012年07月09日 游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点

游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点
作者:Tristan Donovan 动作捕捉技术在过去数十年取得了很大进步。摄像机变得更为平价,而软件也更为出色,甚至是眼动追踪技术也不再是无法攻克的难题。在此期间,动作捕捉技术也在游戏中更为普遍,甚至可以说它在大型主机游戏中比手部动画更常见。 但一次成功的动作捕捉拍摄与一堆无用的数据之间的区别究竟在哪?你要用什么技术最大化地捕捉演员的动... 阅读全文...

2012年05月15日 Android游戏开发新手应准备的知识和技巧

Android游戏开发新手应准备的知识和技巧
作者:Robert Green 如果你对开发Android平台游戏感兴趣,那么你需要了解很多东西。我开发过《Light Racer》、《Light Racer 3D》、《Antigen》、《Deadly Chambers》和《Wixel》,这些游戏在Android Market上都可以找到。在开发过程中,我学到了许多有关编写Android游戏的知识,我愿意同每个人分享。如果你有游戏开发经验,那么转向手机平台不会很困难... 阅读全文...

2012年03月16日 列举游戏美术求职人员作品集所需体现的特点

列举游戏美术求职人员作品集所需体现的特点
作者:Brent Fox 经常有美术人员询问我,如何才能优化他们的电子游戏行业求职作品集。我能够提供的最佳建议是尽全力完成每项工作,但今天我还想分享些自认为可以帮助多数美术人员改善作品集的通用建议。 关于作品集应当包含哪些内容,这个方面有价值的建议很容易找到,所以多数美术人员应该对基础内容都有了健全的了解。我的目标是,在此基础上进一步... 阅读全文...

2012年02月20日 如何制作一款2D平台游戏之梯子和AI

如何制作一款2D平台游戏之梯子和AI
作者:Paul Firth 这是本系列文章的第3部分,我将继续介绍如何制作类似这样的2D平台游戏: 在这篇文章中,我要阐述的是梯子和A制作过程。(请点击阅读第1、2部分) 梯子 梯子是这款游戏中最让人头疼的部分!原因在于,它们呈现了控制机制和物理响应的不连续性。 玩家必须从受万有引力影响且能够行走和跳跃的环境过渡到... 阅读全文...

2012年02月14日 论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(二)

论述如何基于3种开发工具制作《Monkey Jump》(二)
作者:Andreas Loew 在本系列教程中,我们使用Cocos2D、TexturePacker和PhysicsEditor来制作一款有趣的横向平台游戏。 在系列教程的第1部分中,我们介绍了这款游戏的设计,制作了精灵层次和我们需要的形状,并开始编写游戏代码。(请点击阅读第3部分) 在上个教程结束前,我们设立了所有的游戏层次,刚刚完成了让随机物体从天空上掉落的制作,... 阅读全文...

2012年02月13日 解析简单动作在游戏中的象征意义及作用

解析简单动作在游戏中的象征意义及作用
作者:Mike Jungbluth 在文学世界中,不论是爬楼梯,往窗外眺望还是开门都不再只是一些简单的动作,它们更是作者在传达角色心理的重要方式。 当这些动作被作者巧妙地安插在故事中时,它们便有可能在潜意识中影响着读者的认知。它们可以维持或泄露角色的目的,特别是在游戏中,设计师甚至可以利用这些动作去传达自己的想法,且不会给玩家造成压迫感。... 阅读全文...

2011年11月29日 设计师与动画师应化解矛盾共同开发游戏

设计师与动画师应化解矛盾共同开发游戏
作者:Tim Borrelli 设计师,你是否正与自认为设计比你更好的动画师合作?动画师,你是否正与丝毫不关心动画而只在乎游戏玩法的设计师合作? 最好停止争执,携手合作! 我之前的文章曾经阐述过动画和设计是相对立的。简单来说,从传统概念上来说,我觉得动画师不是设计师。我们为游戏的愿景服务,我们为设计和游戏玩法制作动画。的确,游戏开... 阅读全文...
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