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2014年08月07日 探讨电子游戏设计的七大常量(三)

探讨电子游戏设计的七大常量(三)
作者:Tadhg Kelly 这是本系列关于游戏设计基础的文章第三部分,我在第一部分讨论了迷人、不完善和紧迫感,在第二部分讨论了自然和时间永远存在的难度等概念。现在让我们继续深入第三部分。 6.自我 电子游戏的一个普遍比喻就是,玩家成为角色。游戏似乎在说“进入我惊人的世界并成为明星”。当然许多游戏都是以此为卖点,有相当部分的游戏是... 阅读全文...

2014年08月07日 探讨电子游戏设计的七大常量(二)

探讨电子游戏设计的七大常量(二)
作者:Tadhg Kelly 上周我讨论了电子游戏如何受到“创意常量”的界定和不界定,我所指的常量是那些自发限制和赋予游戏设计师力量的不可回避因素。我在上篇文章讨论过迷人、不完善和紧迫感这三个常量,现在让我们继续吧:(请点击此处阅读本系列第三部分) 4.自然 Naturalism(from commonsenseatheism) 足球运动的规则很少。这项... 阅读全文...