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2014年11月04日 从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考

从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考
作者:Mickey Blumental 我们的游戏《Betty Boop Bop》刚刚作为一款付费应用发行于iOS和Android上。我关于游戏最初的想法便是将其做成一款付费应用,但我们一直承受着巨大的压力,不知道是否应该将其做成免费游戏。似乎每一款想要赚钱的新游戏都会遵循这条道路。许多开发者和玩家谴责免费游戏模式是一种不道德且会破坏游戏质量的方法。在我之前关于这一话... 阅读全文...

2014年10月23日 关于免费游戏的一场争论

关于免费游戏的一场争论
作者:Gamesbrief Nicholas Lovell 游戏并不是鞋子。但关于这一主题,它又与鞋子一样。 thomas-geiregger(from gamesbrief) 我认为如果预期的价格跌至0,我们便很难维持高端价位。有些人更想要高端价位,这是合理的。因为这样人们所期待的便是价格下跌,而不是价格上升。 这将加深竞争的难度。 Chris Bateman ... 阅读全文...

2014年10月22日 18个最佳免费游戏盈利技巧

18个最佳免费游戏盈利技巧
作者:Jon Jordan 距离我最初的Monetizer谈话已经过去了12个月。 为了参加在英国举办的Brighton 2013大会中的Evolve day of the Develop,我需要制作幻灯片,而当我在4个小时的火车车程中制作出自己的幻灯片时,我以为自己肯定会是胜利者。 尽管在前一天晚上当我把谈话的练习版本递交给一名同事时,我的决心开始出现动摇。之后,在谈话进... 阅读全文...

2014年09月30日 Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏
作者:Robert Green 游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?” 大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...

2014年09月22日 回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势

回顾:开发者驱动的付费作弊正在成为大趋势
这是一年半以前的分析(好像还不止了),重温这篇主要是因为现在的很多免费游戏对不付费玩家近乎不近人情的苛刻设定,这些设定主要包括设置各种操作障碍和体验障碍,严格来讲这些障碍让人很不爽, 看着就像走向另外一个极端。以下是当时的分析。 最近深入体验了几款热门的联网游戏,毫无例外地体现了几个共同的特征: 简单化,在这个设计师们都力图以... 阅读全文...

2014年09月18日 Oscar Clark关于发行付费游戏的理由

Oscar Clark关于发行付费游戏的理由
作者:Guest Author 为了尝试改变,这个月我打算改变自己经常使用的方法并尝试着表现出自己可以看到盈利争论的另一面。 我将想办法去维护付费游戏。 噢,我听到了什么?一些PocketGamer.biz的普通读者说“Oscar是否回到了免费游戏?” 并不是这样。我仍然相信免费游戏模式具有开启用户和收益的潜能,开发者能够通过创造“更棒的”游戏... 阅读全文...

2014年07月02日 如何正确理解游戏中的付费货币概念

如何正确理解游戏中的付费货币概念
作者:Ulyana Chernyak 付费货币的理念最早出现在Xbox和Xbox Live到来的时候。比起直接使用真钱在XBLA上购买内容,微软让消费者可以用真钱去换取Xbox Live Points。 虽然用真钱交换付费货币看似没有多重要,但是其中的一些心理学原理却惹恼了硬核玩家。 首先,可能也是最大的要点便是交换付费货币是大多数情况下的一种方法:这意味着一旦你... 阅读全文...

2014年07月01日 《Spaceteam》开发者谈创造免费游戏的原因

《Spaceteam》开发者谈创造免费游戏的原因
作者:Henry Smith 我是Henry,我创造了游戏《Spaceteam》。我想要继续创造免费游戏,以下便是原因: 如今你可以在自己的手机上买到的大多数游戏只需要99美分。似乎PC游戏业开始向这条路走来。 价格并不能真正反映开发者在制作一款游戏时所投入的时间与努力。有些游戏是由一个人花费几周时间所完成的,但也有些游戏是由一支团队花费数个月甚至... 阅读全文...

2014年06月18日 《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因

《阿卡姆起源》表现不及《不义联盟》的原因
当提到超级英雄和知识产权时,没有一个名字比“蝙蝠侠”更突出。多亏了Robert Downey Jr的魅力以及Jon Favreau的拍摄指导,《钢铁人》能够在过去几年强势复苏。但从长久性与世界范围的吸引力来看,蝙蝠侠才能够真正与迈克尔乔丹和星球大战共同屹立在知识产权的万神殿之上。 实际上如今NetherRealm的免费游戏《阿卡姆起源》位于美国iPhone和iPad免费排行榜前... 阅读全文...

2014年05月26日 关于人们对免费手机游戏不满的原因

关于人们对免费手机游戏不满的原因
作者:Jeff Vogel 与许多称自己多认真的玩家一样,我一直对休闲的免费手机游戏恼火不已。所以我最终决定克服它。我不知道问题出在哪。至少现在一切还顺利。 我们听过这样的讨论。即关于手机游戏太过沉闷。太过鲜艳。太过贪婪。总是呈现许多烦人的广告并向玩家要钱。它们从具有强迫性的“鲸鱼玩家”身上赚取了许多利益。手机游戏开发者过于沉迷赚钱方... 阅读全文...

2014年05月22日 免费游戏模式束缚着开发者的双手

免费游戏模式束缚着开发者的双手
作者:Barry Meade 在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。 在Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包... 阅读全文...

2014年04月11日 为何第一印象对F2P游戏尤其重要?

为何第一印象对F2P游戏尤其重要?
作者:Adam Smith 易用性对初次印象的影响 人们往往投入大量时间(大约50毫秒)确定自己是否喜欢某物。他们通常是根据潜意识的考虑来做出反应。我们通常在见到某人第一面就知道自己是否喜欢对方,但可能却并不知道为何如此。这有可能是因为他们的肢体语言,行为方式或者声音或其他特点让我们对其反感。网站和游戏亦是如此。设计和风格等层面可能会导... 阅读全文...

2014年04月01日 阐述开发免费游戏的3个规则

阐述开发免费游戏的3个规则
作者:Simon Lachance 尽管有很多人讨厌微交易当前的发展,我仍想剖析这一全新的工具并开始探索如何去了解并驯服这一“猛兽”。我相信微交易的使用率将继续上升,如果能够正确使用这一工具的话,你便能够从中获益。 在我之前的视频中,我说了微交易不好也不坏,它比我们想象中的还复杂。 所以今天我想出了3个规则去帮助开发者们更合理且有效地使... 阅读全文...

2014年02月18日 付费增值为何会令主机游戏设计降低水准?

付费增值为何会令主机游戏设计降低水准?
其名字与概念一样邪恶。“付费增值”(游戏邦注:即你获得鼓励在已经付钱的游戏中购买内容)已经潜伏在暗处许多年了,但是随着全新时代的到来,它开始趋于公开化了。在Xbox One中便是如此,模式接受了批发,开发者甚至为了确保该讽刺系统的运行而在设计上做出了妥协。 几乎所有的微软发行的独家报道都突出了某种类型的应用内部购买。例如《Forza Motorsport... 阅读全文...

2014年01月08日 手机广告对于独立开发者的消极面

手机广告对于独立开发者的消极面
作者:Paul Johnson 有些人应该知道我们最近面向PC和手机(iOS/Android)发行了自己的第一款免费游戏《战斗怪兽》。即距离这款游戏的发行到现在已经过去了几个月,而我将在之后写下一些有关游戏发行后的事宜。 但这并不是我今天要说的全部内容。我现在要做的是大声地咆哮------一方面是为了释放压力,另一方面则是希望手机广告发行商能够阅读... 阅读全文...
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