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2012年11月20日 分析《Bloons TD》系列“高价”取胜的情况

分析《Bloons TD》系列“高价”取胜的情况
作者:James Nouch Ninja Kiwi最近透露,《Bloons》系列的下载量已突破800万次。 毫无疑问,这是一个可观的成绩。但其中最突出的当数2010年发行的塔防游戏《Bloons TD 4》,其下载量已突破150万次。 bloons-tower-defense-4(from rapidtyping.com) 虽然其中有某些下载量来自该游戏的Lite版本,但定价2.99美元的《Bloon TD ... 阅读全文...

2012年09月24日 从利润动机看开发者可采用的盈利方式

从利润动机看开发者可采用的盈利方式
作者:Dan Goodman 最近有很多人在讨论游戏产业中的负面趋势,例如试图根除二手游戏,可下载内容,花钱获胜的免费游戏等等。我们可以将其认为是对游戏中的动机操作系统改变的回应,而这种回应也许能够帮助我们找到更棒的替代选择。 而最主要的动机则是利润动机。有时候利润是一种积极动机(因为人们总是想要赚的更多钱),而有时候它却会变成消极动机... 阅读全文...

2012年09月12日 公平游戏:解决免费模式所存在的问题

公平游戏:解决免费模式所存在的问题
作者:William Volk 游戏的盈利模式已经发生了巨大的转变,即从付费模式过度到“免费模式”。在iPhone平台上,10款畅销游戏中就有8款属于免费游戏。但是对于许多开发者来说,创造免费游戏也成为了他们当前所面临的巨大挑战。 freemium(from media36) 例子: 位于美国爱荷华州Ames的初创企业(成立了2年)Mikengreg Games LLC在月初发行了免... 阅读全文...

2012年09月03日 开发者讨论实行免费模式的关键因素

开发者讨论实行免费模式的关键因素
作者:Zoya Street 问题:Tadhg Kelly表示开发者一直面临人们对免费模式的误解这个问题。对Tadhg而言,免费模式注重“赚取回头客利益”。Benjamin Cousins则通过Twitter表示异议,他提出初次购买才是免费商业模式的关键。 显然,初次购买与重复消费都很重要,但是如果你必须就此区分优先次序,那么你是关注人们的首次购买,还是重复消费呢? dau-con... 阅读全文...

2012年08月27日 开发者谈对《Pitfall》iOS版本定价是否失策的看法

开发者谈对《Pitfall》iOS版本定价是否失策的看法
作者:Zoya Street 问题:动视最近向iOS平台发布手机游戏《Pitfall》(该游戏IP问世已达30年之久),并采用了69便士售价外加IAP功能的收费模式。该游戏刚发布时一直稳居游戏营收榜单前100名,但最近排名却一路下跌。 《Pitfall》究竟是该采用免费模式,还是选择更高的售价?69便士/99美分的售价对这款游戏来说真的合适吗? 回答: Teut... 阅读全文...

2012年08月22日 免费模式并不等同于共享软件的概念

免费模式并不等同于共享软件的概念
作者:Tadhg Kelly 今天早上我阅读了有关《Gasketball》的情况。这是一款非凡的益智游戏,玩家需要朝墙或其它对象扔篮球使其弹起而射进框中。与许多同类型iOS游戏一样,这是一款非常有趣且吸引人的游戏。 尽管它获得了20多万次下载量,其开发者最终还是落入不得不借债才能生存下去的境地。他们是免费发行游戏,并使用苹果IAP模式让玩家以2.9... 阅读全文...

2012年08月14日 Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相

Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
作者:Christian Nutt Jan Richter是Bigpoint公司(游戏邦注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。” 他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈... 阅读全文...

2012年08月11日 开发者谈社交游戏设计的8点看法

开发者谈社交游戏设计的8点看法
作者:Josh 当前有很多传统游戏开发商和设计师最近都转投社交或移动领域。这是个庞大的市场,就规模来说,比传统主机和PC游戏领域要大很多。这是重要创收来源(归功于Zynga及其他开发商)。但这并不代表他们真的喜欢这类型的游戏。 下文内容主要截取自EA创意总监及Playfish首席设计师Ray Mazza的博文。 1. 策略元素很不错,但需要迎合目标群体... 阅读全文...

2012年08月03日 独立开发者谈游戏选择免费模式的原因

独立开发者谈游戏选择免费模式的原因
作者:Kyle Kulyk 我们有什么选择? 一年前我们创办Itzy Interactive工作室时,我们就已经太迟了。开发商们已经各自削减在应用商店的游戏价格,所有游戏定价甚至低到1-2美元的程度。免费模式已经生根发芽,在这种模式下,游戏本身可免费下载,但开发商或发行商通过IAP模式盈利。 这就好像赛跑开始后,所有人都争先恐后地冲出去,你知道所有... 阅读全文...

2012年07月16日 “僵尸生存手册”—-Oscar Clark揭秘如何设计免费游戏

“僵尸生存手册”----Oscar Clark揭秘如何设计免费游戏
作者:Oscar Clark (手机社交游戏平台木瓜移动倡导者) 2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。 本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。 第1课:看清形势 好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市... 阅读全文...

2012年07月05日 论述iPhone问世5年带来的游戏行业变革

论述iPhone问世5年带来的游戏行业变革
作者:Johnny Minkley 苹果设备改变了我们的体验时间、体验内容及付费方式。 挖出那些曾轻视对手产品的资深人士的言论非常有趣。如下源自于2007年1月的言论颇具代表性: “我不敢相信媒体竟把焦点都锁定在iPhone上。就连我的若干微软迷好友和同事也将其视作一大创新,认为其将‘重新定义市场’或‘带来新纪元’。” “什么?!我想知道... 阅读全文...

2012年06月28日 Tim Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势

Tim Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势
作者:Brandon Sheffield Epic Games首席执行官Tim Sweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发主机游戏。”同时Sweeney也承认Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EA DICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感... 阅读全文...

2012年05月17日 免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定

免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定
作者:Tim Gaulton 不管你是否喜欢免费模式(即开发商提供免费的游戏并通过应用内部购买而赚钱),它都深深扎根于游戏领域。最近有很多人在担忧免费模式是否会影响游戏质量,而我想说的是这种担忧根本毫无根据。 免费模式的确存在着一些弊端,但是我们却不能因此完全否定这种模式。 简述免费模式发展史 在还未出现免费模式之前... 阅读全文...

2012年05月03日 每日观察:关注英国游戏行业以免费模式打击盗版(5.3)

每日观察:关注英国游戏行业以免费模式打击盗版(5.3)
1)据gamasutra报道,继英国最高法院宣布封杀BT文件共享网站The Pirate Bay之后,英国游戏行业组织也响应这一举措,掀起反盗版运动。 但有人认为屏蔽此类网站并不能从源头上扼制盗版现象,用户仍可绕过拦截工具继续访问该网站。因此许多电子游戏公司开始转向以新的商业模式保护版权,并认为“免费增值”以及“服务型游戏”等模式才是减少盗版动机,... 阅读全文...

2012年04月24日 选择免费游戏作为盈利模式的3大理由

选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
作者:Joost Van Dreunen ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前游戏行业的状况来看,他们的选择似乎是正确的。以下便是3个原因。 免费游戏更具盈利性 免费游戏的盈利超越了订阅游戏。2010年,美国免费游戏产生的总收益(13亿美元)要高于... 阅读全文...
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