- 九篇系列:任何产品的崛起背后都有契合的生态,与其质疑不如挖掘价值
第一篇
和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想象的复杂
轻易拍脑袋的草率判断反而经常让自己看起来很蠢
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- 开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行?
原文作者:admin 译者:Vivian Xue
许多游戏开发商在测试发行(soft launch)游戏时都存在这样一个问题:他们一次加入了过多的测试元素。
但这样做的后果是浪费时间、产生不必要的开支、并且危害了游戏未来的长期发展,为什么这么说?原因如下。
测试发行的意义究竟是什么?
我认为,测... 阅读全文...
- 开发者谈F2P模式:细节决定成败
原文作者:Sam Forrest 译者:Megan Shieh
众所周知,给游戏定价是一件非常棘手的事情。在为玩家提供价值的同时,你还得考虑许多其他因素,比如自己能不能盈利、竞争产品的标价是多少等等。
取决于游戏的类型以及具体的机制,有些游戏只有采用付费模式才能实现经济上的可持续性;而另一些游戏则更适合免费模... 阅读全文...
- 作者:Pascal Luban
在本系列第一部分内容中,我主要论述免费模式游戏的商业环境,谈论这类的设计要素。本文我将主要探讨这类游戏的创收方式,结尾处将阐述此领域的若干中短期发展趋势。
在当前市场环境中,免费模式游戏的创收既是门系统科学,也充满神秘色彩。开发者主要根据自己的直觉和想象执行游戏设计的基本原则。
首先先来谈谈若干促使5-... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Lovell
是否还记得《地下城主》?是否想在iPhone平台免费体验《地下城主》之类的游戏?是的。
我是复古RPG游戏的忠实粉丝。我曾在Twitter《地下城主》、《创世纪》和《巫术》之类的作品发文辩护。
多亏Frazer McCrormick,我得以接触《地下魔宫》。
这是款复古地下城探险RPG游戏。游戏创造4个角色的团队(游戏邦注:魔... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Lovell
免费游戏的蜂拥而至致使该模式受到众多批评。
社交、休闲、手机和其他免费游戏都被嘲笑成非游戏,而是基于斯纳金箱的内容,其通过操作性条件反射歪曲游戏玩法,充满邪恶性。
免费增值游戏的批评声主要围绕两个问题:
* 基于参数的设计,游戏设计师根据数据制作游戏内容,而非出于取悦玩家的目的。
* ... 阅读全文...
- 以下10大营收模式令相关游戏或虚拟世界能够以免费模式呈现。排序不分先后。
1. 虚拟道具销售
这是首先出现于韩国的营收模式,现在已成为亚洲主流模式。Nexon(游戏邦注:代表作品有《跑跑卡丁车》、《枫之谷》和《劲舞团》)是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。
在虚拟道具销售模式中,玩家... 阅读全文...