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2018年10月12日 九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值

九篇系列:任何产品崛起背后都有契合生态,与其质疑不如挖掘价值
九篇系列:任何产品的崛起背后都有契合的生态,与其质疑不如挖掘价值 第一篇 和不同的人交流,看不同的产品,接触越多越敬畏我们平时所看不到的生态效应,很多我们短期只能看到片面或者暂时不能理解但是却适应性崛起的,背后都有一个相对完善和复杂的生态,考虑和博弈的元素也远比想象的复杂 轻易拍脑袋的草率判断反而经常让自己看起来很蠢 ... 阅读全文...

2018年07月06日 长文:开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行?

长文:开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行?
开发者谈如何进行F2P游戏的测试发行? 原文作者:admin 译者:Vivian Xue 许多游戏开发商在测试发行(soft launch)游戏时都存在这样一个问题:他们一次加入了过多的测试元素。 但这样做的后果是浪费时间、产生不必要的开支、并且危害了游戏未来的长期发展,为什么这么说?原因如下。 测试发行的意义究竟是什么? 我认为,测... 阅读全文...

2018年04月12日 开发者谈F2P模式:细节决定成败

开发者谈F2P模式:细节决定成败
开发者谈F2P模式:细节决定成败 原文作者:Sam Forrest 译者:Megan Shieh 众所周知,给游戏定价是一件非常棘手的事情。在为玩家提供价值的同时,你还得考虑许多其他因素,比如自己能不能盈利、竞争产品的标价是多少等等。 取决于游戏的类型以及具体的机制,有些游戏只有采用付费模式才能实现经济上的可持续性;而另一些游戏则更适合免费模... 阅读全文...

2012年01月31日 论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势

论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势
作者:Pascal Luban 在本系列第一部分内容中,我主要论述免费模式游戏的商业环境,谈论这类的设计要素。本文我将主要探讨这类游戏的创收方式,结尾处将阐述此领域的若干中短期发展趋势。 在当前市场环境中,免费模式游戏的创收既是门系统科学,也充满神秘色彩。开发者主要根据自己的直觉和想象执行游戏设计的基本原则。 首先先来谈谈若干促使5-... 阅读全文...

2011年09月23日 免费游戏创收渠道多样 未来或将脱颖而出

免费游戏创收渠道多样 未来或将脱颖而出
作者:Nicholas Lovell 是否还记得《地下城主》?是否想在iPhone平台免费体验《地下城主》之类的游戏?是的。 我是复古RPG游戏的忠实粉丝。我曾在Twitter《地下城主》、《创世纪》和《巫术》之类的作品发文辩护。 多亏Frazer McCrormick,我得以接触《地下魔宫》。 这是款复古地下城探险RPG游戏。游戏创造4个角色的团队(游戏邦注:魔... 阅读全文...

2011年09月23日 免费增值游戏应锁定鲸鱼用户还是真正粉丝?

免费增值游戏应锁定鲸鱼用户还是真正粉丝?
作者:Nicholas Lovell 免费游戏的蜂拥而至致使该模式受到众多批评。 社交、休闲、手机和其他免费游戏都被嘲笑成非游戏,而是基于斯纳金箱的内容,其通过操作性条件反射歪曲游戏玩法,充满邪恶性。 免费增值游戏的批评声主要围绕两个问题: * 基于参数的设计,游戏设计师根据数据制作游戏内容,而非出于取悦玩家的目的。 * ... 阅读全文...

2011年09月14日 阐述免费游戏的10种创收模式

阐述免费游戏的10种创收模式
以下10大营收模式令相关游戏或虚拟世界能够以免费模式呈现。排序不分先后。 1. 虚拟道具销售 这是首先出现于韩国的营收模式,现在已成为亚洲主流模式。Nexon(游戏邦注:代表作品有《跑跑卡丁车》、《枫之谷》和《劲舞团》)是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。 在虚拟道具销售模式中,玩家... 阅读全文...