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2014年01月01日 桌游开发者分享2013年总结的设计经验

桌游开发者分享2013年总结的设计经验
我在七、八岁时就开始设计游戏了。我在2004年开始发现欧式游戏,它们将我带进全新的游戏设计领域。从那时开始,我从头至尾设计了两款游戏(游戏邦注:它们分别是《Viticulture》和《Euphoria》),在最近几年我玩了大量游戏。 尽管如此,我在2013年所学到的游戏设计知识远甚于过去几年的总和。这并不是说我就是个优秀的设计师,而是说我现在比过去更了解游戏... 阅读全文...

2013年02月01日 解析游戏中“负空间”的定义及其重要性

解析游戏中“负空间”的定义及其重要性
作者:Jon Shafer 不管是开发商还是玩家总是会投入大量时间和精力去研究如何从游戏中索取更多。不管是更多功能,更多内容,还是更多决策。但是他们却常常忘记,物以稀为贵这个道理。 在大多数游戏中,单一环节持续时间如果超过几分钟便更有可能促成一定的停工期。这种游戏设计的“负空间”是优秀的步调设置中非常重要的元素。 优秀的步调设置... 阅读全文...

2011年08月29日 如何制作一款令人上瘾的策略游戏?

如何制作一款令人上瘾的策略游戏?
作者:Steve 数周前我们讨论的是如何制作一款令人上瘾的社交游戏。我认为另外一个能够推动游戏取得成功的关键机制便是,尽可能消除游戏“停工期”的想法,并打破游戏中常规的结局流程。很多令人上瘾的策略游戏就是运用了这一机制而取得成功,如《Game Dev Story》,可以说这一机制对它们来说真的是一个非常有帮助的“武器”。在本文中我将以《Game Dev Stor... 阅读全文...