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2013年12月10日 分享以Grids插件在30天做出30款游戏的经历

分享以Grids插件在30天做出30款游戏的经历
作者:Jonathan Bailey 为什么是30天做30个游戏 一天下午,我和Herman正在讨论快速原型,这是我们当地的游戏开发社区Make Games South Africa的一个热门话题。我们都同意这是选择下一个要开发的产品的最好办法,但它还有助于改进我们的Unity插件Grids。通过制作大量游戏,我们可以制作新特征的原型,获得反馈和甚至发现和修改一些漏洞。我们决定把... 阅读全文...

2013年01月26日 游戏开发团队应采用跨职能组织结构

游戏开发团队应采用跨职能组织结构
作者:Samuel Rantaeskola 现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。 在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。 举个例子: 故事(f... 阅读全文...

2013年01月08日 比较回合制游戏与实时游戏的区别与优劣

比较回合制游戏与实时游戏的区别与优劣
作者:Jon Shafer 策略游戏类型中最重要的分界线便是时间的流逝方式------是像现实世界那样持续发展,还是为了约束玩家的活动而分割成不同阶段?许多策略型玩家喜欢一个接一个地发展,但是关于不同群组间的“争议”始终都存在着。 尽管也出现了许多有关这一主题的谈话,但却很少能够真正明确回合制游戏与实时游戏之间的区别。而优秀的设计师则... 阅读全文...

2012年04月12日 缺乏侧重点是多数游戏失败的关键原因

缺乏侧重点是多数游戏失败的关键原因
作者:Jon Shafer 人们总是会好奇为何一款游戏会被认为是拙劣之作。当然了,有一些原因很明显,如游戏的步骤太过简单;出现过多重复内容;或者玩家只是觉得无趣但却很难说出为什么。 这些都是非常现实的原因,但它们也都是源自一个共同的问题:即设计师在游戏开发过程中缺少侧重点。也就是说未能明确游戏开发的优先次序是导致一款游戏失败的核心原因... 阅读全文...