- 作者:Daniel Miller-Schroeder
对于现在的我来说,顾客终身价值(CLV)是应用和游戏业务中最重要的参数。如果一位顾客花费了1美元获得了CPA广告并且每次下载平均消费2美元,那么这将创造出印刷钞票一般的效果。在专注于非游戏应用的ASO和IAP转换后,关于广告网络的较高的的顾客获取成本(CAC)让我肯定,那些应用的盈利达到了平衡状态。以下是关于我的一些... 阅读全文...
- 作者:Josh Foreman
在我开始设计自己的首款手机游戏时,我就尝试领会免费体验(F2P)模式的概念(我是一名美术人员/设计师,所以这对我来说是个新词)。如果我要采用这种模式,我就会把它做好,令其更具道德性,从设计角度来看,还会让它具有审美性。换句话说,我并不想在一款现成的游戏之上生搬硬套一个商业模式。因为根据我所知道的情况,这种做法多半只... 阅读全文...
- 作者:Joakim Achrén
阅读了一篇关于玩家退出游戏的文章后,我开始思考玩家为什么那么快就退出社交游戏。我想到了一些我自己开发过的游戏和其他人开发的游戏的玩家退出的理由。所以在此,我把我的发现放在一起,归纳出以下10个主要的原因。
1、消除玩家进程的漏洞
当你的游戏需要定期更新时,总是有可能产生会删除玩家进程的漏洞。只要游戏更... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Lovell
人人都清楚付费墙所存在的危险。
它能够帮助游戏开发者赚钱。但是在市场中,因为开发者必须投入1至4美元才能获得一个用户,所以他们必须想办法留住每一个用户,但是付费墙却会让用户抛弃你的游戏。所以当你在执行付费墙时,你最好清楚它所具有的威胁性。
传统的付费墙总是会经历30天的试验过程。但是依我看来,30天的试... 阅读全文...