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2014年09月30日 Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏
作者:Robert Green 游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?” 大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...

2013年06月20日 手机游戏该如何采用合理的盈利方法?

手机游戏该如何采用合理的盈利方法?
作者:Shawn Foust 对于Quark Games的成员来说,这是很重要的一个月。我们公开了下一款游戏《Champs: Battlegrounds》,并开始经历支持我那各种古怪声明的漫长过程。 关于《Champs》我们有很多计划------添加硬核元素,转向3D,从回合制转向实时功能,等等,但是真正必要的设计目标还是支持竞争。 面对这款带有玩家对抗玩家组件的游... 阅读全文...

2012年04月06日 分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战

分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战
作者:Leigh Alexander 在不瘟不火的IPO之后,Zynga决定就分析者和投资者所关心的问题,即过度依赖Facebook不利于进一步发展这一点做出回应。这家社交游戏巨头就此公开了即将推出自有社交游戏平台的计划,希望围绕着自己的产品创造出更有针对性的社交游戏社区。 但是分析师却表示这一策略不一定能够保证Zynga成功,因为它将仍然有赖于Facebook虚拟货币Cre... 阅读全文...

2011年06月01日 Zynga游戏《Cityville》的四个设计成功要点

Zynga游戏《Cityville》的四个设计成功要点
作者:Nicholas Lovell 我和许多前《Farmville》的玩家一样,将注意力转移到《Cityville》上。对于公司将社交游戏玩家需要进行的基本行动优化得如此精致,我感到十分惊奇。 四大要点 玩《Cityville》时经常要做出选择,为在游戏中继续发展下去,你需要选择的是:等待;传播;付费;赞助。通常事态并非如此简单,但以下是我对这四个重要选项的... 阅读全文...

2011年01月05日 Socialtimes报导:65%美国用户曾为网络内容付费

Socialtimes报导:65%美国用户曾为网络内容付费
早在90年代中期,人们便呼吁网络内容理应免费共享。因此,尽管多年来人们总是为电视,卫星广播或报刊等服务买单,但人们始终坚信网络内容应该是免费的。 然而,现实总是与理想背道而驰。 据游戏邦了解,最近Pew Internet & American Life Project的一份研究报告指出,65%的美国互联网用户曾为网络内容付费。由下图可见,音乐和软件是人们... 阅读全文...