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2013年12月16日 分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕

分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕
作者:Jamey Pittman 永远的边缘 《吃豆人》是一款没有结局的游戏。Namco的开发者错误地认为提高游戏难度就足以阻止任何人无限期地玩游戏。当然,在《吃豆人》发行后的几年里,玩家已经发现21关卡之后的每一个关卡几乎都是相同的。对于那些通过了前面20个关卡的玩家来说,剩下的游戏将成为一种耐力测试,即检测你在失去关注力并犯错前能够赚的多少点... 阅读全文...

2013年12月11日 分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法

分享《吃豆人》制作档案第二章:游戏玩法
作者:Jamey Pittman “最初关于《吃豆人》的构想是为了吸引女性玩家的注意,所以这是一款非常简单且易接近的游戏。我认为这是保持游戏长寿的元素之一。”------《吃豆人》的创造者Toru Iwatani(请点击此处阅读本文第一章、第三章、第四章、第五章) 基本要素 《吃豆人》的前提非常简单:使用一个四通操纵杆,玩家引导吃豆人在充满豆... 阅读全文...

2012年01月23日 举例分析游戏制作、测试和发布过程

举例分析游戏制作、测试和发布过程
作者:Paul Firth 本文主要探讨游戏制作、测试和发行过程,主要针对新手开发者,但中等水平读者也能够从中发现些许有趣信息。这里我主要着眼于Adobe Flash游戏的制作,但其中的共通技术适合任何平台。 什么是游戏? 维基百科给出的定义是: “......有组织的体验内容,通常旨在创造乐趣,有时也能够充当教育工具” 在我们... 阅读全文...

2011年12月30日 举例论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则

举例论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则
没有什么保险方式能够预测游戏是否会成功,但确实存在若干游戏要素,能够有效帮助作品崭露头角。显然游戏要有目标,若没有目标,体验意义何在?规则应直接了当,富有逻辑。游戏同时还应该富有挑战性;若游戏无需任何技能,你很快就会厌倦。游戏应该能够唤起玩家的想象空间或潜在好奇心;若内容不够新颖或令人困惑,很快就会变得乏味。最后,街机游戏(游戏邦注:就其... 阅读全文...