- 作者:Nolan Bushnell
在衰退前,也就是在上世纪70年代末到80年代初,硬币电子娱乐业务每年的收益都能超过180亿美元。而在过去十年里它则处于停滞阶段,直至今日该业务一年只能创造出60亿美元的收益。
但是这种情况也迅速发生着改变。实际上我认为以场所为基础的娱乐业务具有在较短时间内发展成200亿美元市场的潜力。
而互联网正在推动着这一... 阅读全文...
- 复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽可能地与之共存。在这13年里,电子游戏设计领域出现了许多创新开发。在这一时代关于复合设计我们必须知道两件事:一件是不同公司的设计师(甚至是不同国家)完善了他们的复合设计理念,并在复合游戏领域展现了许多不同的技巧。第二件是,尽管复合游戏基本上是由别... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在之前的文章中,我曾使用过“失败循环”这一术语,即游戏设计中让人厌烦的机制。其技术术语是指负面反馈。如果机制是一种负面反馈(游戏邦注:源自街机时代),并且不能得到有效平衡,那么它最终所造成的弊端将远大于利出。
街机游戏中的负面反馈机制:
在街机时代中,使用负面反馈作为游戏机制是为了削弱玩家的力量,或提... 阅读全文...
- 作者:Kyle Kulyk
在从中介业向游戏产业转变的过程中,我遇到了一件很有趣的事。有人跟我说,当你变成父母时,一切都将发生改变。当朋友在跟我描述这种感受时脸上总是会出现若有所思的神情,就好似在阐述着一则神话故事。
那时的我还不能理解这种感受。
直到几年后,当我也有了自己的孩子时,我终于理解了为什么他们不能明确地陈述出这种感受... 阅读全文...
- 没有什么保险方式能够预测游戏是否会成功,但确实存在若干游戏要素,能够有效帮助作品崭露头角。显然游戏要有目标,若没有目标,体验意义何在?规则应直接了当,富有逻辑。游戏同时还应该富有挑战性;若游戏无需任何技能,你很快就会厌倦。游戏应该能够唤起玩家的想象空间或潜在好奇心;若内容不够新颖或令人困惑,很快就会变得乏味。最后,街机游戏(游戏邦注:就其... 阅读全文...
- 作者:Xavi Fradera
我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。
随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。
游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,... 阅读全文...
- 作者:Brice Morrison
游戏设计会让玩家沉迷,难度加深会导致他们投入更多金钱,在前30秒内提供大额奖励从心理上吸引玩家,展示朋友及其他玩家的行为保持玩家的竞争性。
你能猜到我说的是哪种游戏吗?
假如你现在在线的话,可能会想到我在说的是Facebook游戏。这个平台席卷全球,现在每月都有数亿人在玩上面的游戏。与以往相比,更多人通过游戏... 阅读全文...
- 作者:Mark
任何看过我唠叨博文的人都知道今年我多么专注于阐述街机视频游戏的重要性。街机游戏设计师无法做出通过无数截屏和花哨动画来展现漫长故事的奢华之举,他们的任务是娱乐玩家并尽量赚取收入。后者或许正是为何街机游戏与现代手机游戏设计有如此高关联度的关键所在,这是游戏在短期内让人产生兴奋感带来的成果。
那么要如何实现这... 阅读全文...
- 作者:Josh Levine
如果你足够幸运,就会了解有段时间昏暗发霉的街机店是接触游戏的唯一途径。多数人看到的画面几乎相差无几,与其他放学后的勇士(游戏邦注:这里指街机店得其他玩家)肩并肩坐着,热切的期盼和过度的占有欲夹杂汗流浃背的场景,紧盯街机上价值25美分的硬币,那代表的是你可以用操纵杆成为冠军的时间。随着劲舞题材和满足战斗或竞速玩家诉求... 阅读全文...