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2014年08月01日 如何应对“糟糕的”游戏比赛主题

如何应对“糟糕的”游戏比赛主题
作者:Sonny Bone 你正坐在电脑前,盯着时钟上的秒针。时间差不多到了。你已经完成了日程表上的安排。接下来的48个小时你将致力于快速游戏开发中,在你到目前为止的生命中,你从未像现在为做某事做好如此的准备。秒针滴答走着,游戏比赛也开始了,主题公布了,那真的是太糟糕了。 after the announcement of the theme(from gamedevelopment... 阅读全文...

2013年11月04日 阐述以斐波那契原理设计游戏的方法

阐述以斐波那契原理设计游戏的方法
作者:Mike Birkhead “不断添加内容直到情况开始变得糟糕,拿掉内容直到它不再往好的趋势发展。” 优秀的系统会找到保持玩家不断猜测以及内容简单化之间的平衡;这意味着开发者既知道该提供给玩家多少选择,也知道何时该停止添加选择(不管它们多酷)。这包含游戏中有多少武器,多少才能之树,或者玩家会遇到多少怪物等等。 像这样的情况很少... 阅读全文...

2013年10月24日 阐述受数据驱动设计的现在与未来

阐述受数据驱动设计的现在与未来
作者:Noel 去年我写了一篇有关受数据驱动的设计的基本原理的文章。那时候,受数据驱动的设计已经对游戏开发产生了很大的影响,并且许多团队也都是基于数据去衡量更多性能临界系统。快速回顾过去,我们可以发现受数据驱动的设计的主要目标是在现代硬件平台上获得较高性能。明确地来说,这便意味着好好利用内存访问,多个核心并删除任何不需要的代码。受数据驱... 阅读全文...

2011年10月30日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)
作者:Chris Hildenbrand 在本教程的前两个部分,我们已经分别学习了圆形工具、矩形工具、填充、组合对象和渐变场景等。现在我们开始学习一些更有趣的东西吧。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第四、第五、第六部分内容) 制作游戏角色 我们开始制作一个简单的2D角色。网上有不少关于制作角色和添加动画的材料和教程——不过大多数是写给美... 阅读全文...