- 作者:Michail Katkoff
留存率是免费游戏成功的基础。每天每月坚持上线的玩家使游戏作为服务的模式成为可能。但制作那种吸引玩家不断回归的游戏,绝对是游戏开发团队面临的最严峻的挑战。在本文中,我打算详细地分析如何用紧密的核心循环、平衡的游戏经济和巧妙的使用事件来克服这个挑战。(请点击此处阅读本系列之核心循环篇)
注:当增加留存率和进... 阅读全文...
- 简介
在听到故事这一词时,大多数人都会认为是一连串相连接的事件。例如:“公主被绑架了;勇敢的骑士骑着马去拯救她;骑士面前出现了一条巨龙,骑士杀掉了巨龙并拯救了公主;最后骑士获得了半个王国并娶到了公主。”也许也有人会想到一些较小的细节内容,如公主是如何被绑架的,骑士是如何对抗巨龙等等。
CampFire(from blogspot)
这并不... 阅读全文...
- 作者:Johanna Koljonen
几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。
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- 作者:David Silverman
在之前的系列中我们介绍了设置一款连线消除游戏的基本原理,并执行了最初游戏元素,如砖块交换。而在本篇教程中我们将开始检查玩家何时能够创造匹配砖块。(请点击此处阅读本系列第1、2、4篇)
1.检查匹配
现在,我们只能执行基本的匹配系统版本,并致力于寻找何时匹配存在并消除相匹配的砖块。在之后的文章中我们将继... 阅读全文...
- 作者:Michail Katkoff
当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们为何会喜欢玩这款游戏。在经过几次尝试后我终于卸载了这款游戏,并认... 阅读全文...
- 作者:Kevin
虽然有时感觉生活就像是一场游戏,但是就发生在我身上的事情而言,游戏与现实生活还是有很大差距。是否有可能或者值得拥有能够真正反映现实生活的游戏呢?
生活就像游戏
在生活中,我们总是遵从某些规则。我们在与他人一起用餐、乘坐公共汽车、在街道上步行、工作、上学和参加葬礼时,其中都有一定的“可接受行为”规则。而且,还... 阅读全文...