- 作者:Matthias Zarzecki
我将在此介绍两种理念,它们分别为“结构纯熟”和“主题纯熟”。
结构纯熟:关于一款游戏在技术上的娴熟度。图像设置是否合理?游戏是否足够稳定?游戏中是否遍布漏洞,从而粉碎了人们的幻想?游戏是否具有可玩性?
主题纯熟:游戏玩法是否有趣?是否达到平衡?故事是如何反应游戏玩法?游戏是否想传达什么?预先确定... 阅读全文...
- 作者:Lähettänyt Michail Katkoff
想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。
这些跑酷游戏在App Store确实大获成功。例如,由Imangi Studios推出的《Te... 阅读全文...
- 作者:Rob Lang
本章节的目标是创造一个游戏理念。这个理念是:
*简短的项目概括
*范围描述
*目标用户
*与其他游戏的区别
不要试图编写一款缺乏明确理念的RPG。因为这样可能只会产生与其他游戏雷同的项目。
XNA_RPG(from xbox.creat.msdn.com)
想法
在你动笔之前,你得先有一个想法。... 阅读全文...
- 作者:Alexander M. Freed
一、简介和相关定义
我们从基本的内容说起。
故事----这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。
所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
Quantic Dream首席执行官David Cage在拉斯维加斯DICE峰会上称,“现在,游戏行业应走向成熟。我们应重新审视自己的身份以及手头事项。”他表示我们都患上了彼得潘综合症,“也就是畏惧成长,成为大人,实际上是拒绝长大。整个游戏行业就是如此。”
他提醒道,全球30款畅销游戏(游戏邦注:此处仅指售量)要么出自任天堂之... 阅读全文...
- 作者:Bruno Patatas
2012年期间,《Legend of Grimrock》的问世大力推动了地牢爬行者题材的发展。它是我今年钟爱的一款佳作,从其售量可知,人们仍渴望获得高品质的地牢爬行者游戏。
对作为游戏设计师的我而言,制作这类题材要面对极大挑战。当然,你也可以简单将其描述为消灭生物,升级角色,收集战利品。然而,地牢爬行者游戏的设计(游戏邦注:... 阅读全文...
- 作者:Adriaan Jansen
我们都曾在观看别人玩游戏时萌生出一个想法,即“这有什么乐趣呢?”就像硬核游戏玩家很难理解足球管理游戏或马术游戏的意义,休闲玩家也不懂《文明》,《使命召唤》或者《星际争霸》的乐趣所在。我们可以将这种差异性归结为个人口味的问题。当然也存在一种能够满足所有类型玩家需求的游戏,但是起决定作用的并非游戏玩法,而应该是游... 阅读全文...
- 作者:Gil
在本系列文章中,我将阐述两个存在关联的问题。
首先,注意主题与机制的交汇点。其次,努力让二者之间不发生冲突。
讨论主题是否比机制更为重要的文章很多,反之亦然。但是,我们这里将探讨的并非这个问题。我将要关注的是主题与机制交汇之处以及它们是否恰当吻合。
我自己设计的游戏《Wag the Wolf》就遇到了这个问题。这... 阅读全文...