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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年07月07日

    【Zynga上市10大挑战】1)和Facebook关系影响未来2)现在狂飙突进,未来不确定3)新模式和道路探索同样不确定4)如何挖掘用户付费意愿 5)未来要用什么游戏来维系辉煌局面6)用户来源单一,受制明显7)如何应对潜在安全隐患8)如果不能继续高增长将如何9)手机平台没起色怎么办10)如何拓展和应对国际化
  • 游戏邦微博语录2011年07月07日

    【关注下社交游戏未来发展趋势】1)思考用户需求,用心做好服务 2)未来社交游戏方向包括:Mobile,嫁接到用户更便捷实用的手机服务 ;Deeper Casual,比如Zynga最新的Empires & Allies;Core Games,比如Kabam的服务;Social Interaction更具互动性;In-Game Ads,市场可以期待
  • 游戏邦微博语录2011年07月01日

    【从社交游戏开发商角度评估Google+】对于社交游戏开发商来讲:1)Goolge与Facebook相比的一大优势在于,它还持有一个强大的浏览器和手机操作系统,一旦Google+能够在手机/平板上预装就意味着庞大的用户基数 2)而Circles功能一旦发挥效能就将组建属于用户的好友群并产生强大的交互属性
  • 游戏邦微博语录2011年07月01日

    【关注开发者和平台】1)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在,开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机2)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉
  • 游戏邦微博语录2011年07月01日

    我觉得社交游戏的独特性在于:1)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思【如何让交互更纯粹】2)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建【陌生】或深化现有【熟人】的人际关系
  • 游戏邦微博语录2011年07月01日

    【关注社交游戏用户留存率的问题】1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)
  • 游戏邦微博语录2011年07月01日

    【如何成为一个出色的策划】:1)领悟力至关重要,将个人对游戏的认知和其他现成游戏体验进行必要的糅合 2)好的知识储备,不管是艺术层面、文化层面、历史和宗教层面都需要有一定的涉猎 3)有市场调研和用户心理研究能力 4)有架构超级文本的能力 5)对传播市场有自己的理解并善于驾驭这些渠道
  • 游戏邦微博语录2011年06月30日

    【社交游戏命名需要权衡的一些要素】1)具有描述性(产生游戏目标或者暗示游戏风格)2)具有国际视野,能让不同语言文化的用户理解 3)没有用户好恶问题,以免引起用户的反感 4)搜索友好度,同名泛滥基本很难被检索5)字词成本,包括投放广告的竞争难度 6)触及高消费用户
  • 游戏邦微博语录2011年06月30日

    【社交游戏:由用户主导的可玩性设计】1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举4)获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案
  • 游戏邦微博语录2011年06月29日

    【提到游戏开发的有趣和负担】1)没有人比你对产品更了解更有自信,你自己的坚定信念将可能让人对你的产品有重新的认知2)这是属于你自己和团队呕心沥血的作品,你们寄予了共同的理念和梦想,并时刻准备着用户快乐的情绪感染用户3)你推销的绝对不只是一款产品,而是精致闲趣能够提供用户愉悦的服务
  • 游戏邦微博语录2011年06月29日

    【GSN Digital称游戏有助于缓解压力和提升创造力】抽样800份:1)80%的受访者称工作之余玩游戏后工作效率提高了2)59%的玩家表示每天在上班期间抽出不超过30分钟的时间玩游戏,有助于增加自己的创造力并且缓解压力3)35%的受访者在上班期间玩游戏,53%的上班族是在午餐或午休时间玩游戏
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【社交游戏中的大群体和小帮派理念】1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【Richard Garriott解析社交游戏的交互设计】1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【开发商谈iPhone游戏移植到iPad的不同看法】1)专注于制作高质量的游戏才有可能获得企业的长久价值不至于仅仅只是短时间的数字流行2)从 iphone版到ipad版因为分辨率的问题已经相当于二次开发3)iPhone和iPad这两个平台需考虑的事项、运行性能和市场定位截然不同
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【来自Little Geek的建议】1)作为开发者首先需要对自己从事的工作充满激情 2)不要从一开始就盯着什么游戏最挣钱,而应该从服务用户的角度做好基础,只想着挣钱将严重禁锢开发者的创意和灵感,事实上只有独特价值的游戏才能脱颖而出3)开发者需要考虑如何做才能吸引潜在用户的注意
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【关于Popcap营收构成的相关数据】1)PopCap旗下的Bejeweled Blitz和Zuma Blitz在Facebook上为Popcap贡献了14%的营收(高于1000万美元)2)而在游戏营收构成方面,Bejeweled 贡献了40%,Plants vs Zombies贡献了20%(数据来自venturebeat)
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【Facebook上欧洲顶尖的社交游戏公司】1)英国的Playfish(被EA收购),MAU为3210万 2)德国的wooga,MAU为3170万,融资1670万欧元(下同)3)西班牙的Social Point,MAU为1210万,融资240万 4)土耳其Peak Games,MAU为540万,融资350万 5)德国MegaZebra,MAU为490万 6)法国Kobojo,MAU为460万
  • 游戏邦微博语录2011年06月28日

    【关于Facebook推HTML5手机应用平台的思考】来自Jackie Cohen的评述认为Facebook的Spartan想要冲击苹果的App Store需要从几个方面着力:1)在苹果App Store目前最困扰的排行榜机制和应用检索以及曝光机制做努力2)角逐音乐市场3)从苹果最薄弱而Facebook最强势的社交关系着手4)发挥好 Facebook Credits对开发者的影响力
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【详解手机游戏设计5大要素及其重要性】1)情感,游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度2)目标,玩家需要一个玩你这款游戏的理由3)游戏玩法,让用户在玩游戏的过程中学会玩法(简单、有趣、令人着迷)4)需要克服的障碍(需要娱乐性)5)不错的成就展示功能
  • 游戏邦微博语录2011年06月22日

    【来自Flurry关于手机App用户行为分析】1)2011年6月,美国用户日均投入Mobile Apps的时间为81分钟,高于去年12月的66分钟和去年6月的43分钟 2)而在Mobile Apps的时间分配上,游戏占比最高为47%,社交网络位居第二为32%【游戏和社交网络是用户首选】,新闻第三为9%,娱乐第四为7%,其他类型为5%