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微博观点 正文列表       观点分享和疑惑解析,联系:游戏邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戏邦微博语录2011年09月07日

    【游戏设计师总结8大独立宣言】1)没有游戏设计就没有一切2)设计师必须驱动游戏梦想3)我们将毕生的精力奉献给设计4)力求成为文艺复兴设计师(游戏也是文化)5)我们不会沉默6)我们无畏地迎接新市场和趋势7)我们需要失败的自由8)我们可以有自己的选择
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【好游戏应具备的6大共同点:游戏的魅力在哪里】1)挑战元素,玩家在处理游戏任务时的享受程度2)感觉元素,令人愉快的互动交互元素3)自由元素,玩家在有趣游戏结果方面的选择机会4)地点元素,玩家希望进入的世界5)希望元素,未来发展的预期6)幻想元素,角色扮演的投入性
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【关于媒介平台的新闻独漏问题】1)一直以来好些朋友在问@游戏邦 为什么那么固执地做小领域的事情,为什么那么多发生在国内的大事件我们只字不提 2)我理解新闻学也明白新闻独漏就是一种失职行为,但我们精力有限只愿意坚守和坚持自己擅长的领域并做得更好3)美腿、花边和公关能取悦人但不能取悦未来
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【阐述社交游戏带来的行业变革】1)贯彻了Social的交互理念,使游戏成为熟人圈子的虚拟交互2)异步互动交互模式,可以让玩家遵照自己的时间安排节奏和好友一起体验游戏3)免费模式的渗透,成功让全球数亿用户成为游戏玩家4)根据用户反馈参数修正游戏,改变了开发者自我判断局面
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【关注国产手机游戏High Noon市场表现】1)由北京公司Happylatte开发的射击游戏2)因为有暴力暗示被Apple列为12+ 3)该游戏于去年4月发行,下载量600万,日活跃25万,7月份单月营收超过100万美元 4)该游戏虽为免费游戏,但提供的虚拟交易选项最高为99.99美元5)其邮件注册方式值得开发者重复营销借鉴
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【关注Google+的近期数据表现】1)该数据由Bime Analytics发布,Google+问世两个月后虽然获得极高曝光度和用户增长率,但实际上多数帐号属于僵尸用户(样本1000万)2)高达83%的注册用户基本不发言,真正活跃的差不多250万 3)主体用户由工程师和开发者转为学生 4)以男性用户为主,女性仅为30%
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【游戏对玩家生理和心理层面影响分析】1)竞争行为所带来的胜负结局有两层潜在的趋势,过于明显的差异化将驱使其中负者一方气馁,而充满博弈的布局则可能让双方在可能性上继续僵持2)在社交游戏层面,为了足够好的用户留存率,倾向于交互属性将占据更核心的层面,以友谊构建的前提来应对竞争的局面,让判别高下的局面减少压力
  • 游戏邦微博语录2011年08月22日

    【独立开发者自立门户前需要权衡的五件事】来自Tiffany Smith:1)启动资金和最低支撑时限,以及其他的额外预算 2)执行合伙人制度时需要落实各项权责成为法务条款以防止伤害彼此感情3)谨慎需要垫付大量资金的协作4)计划总赶不上变化,需要投入更多时间5)需要应对自我懈怠
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【关注下游戏设计师】推荐下Mike Birkhead的观点:1)开发者需要保留孩童般天真烂漫的好奇才有可能思虑天马行空 2)他认为开发者需要具备Creativity(强大的创造力)、Clarity(超强的梳理能力)、Adaptability(实践修正能力)和 Wisdom(敏锐的市场判断力,所谓明智的)3)开发游戏和体验游戏是两层博弈
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【关注社交/手机游戏中的一些术语分析】1)每付费用户平均收益(ARPPU)、每次交易平均收入以及用户的终身价值 2)每名玩家平均访问次数和访问时间长度 3)邀请功能的用户转化率以及随着时间发展的邀请活动情况 4)新玩家的流失情况 5)用户的获得渠道和成本6)深度玩家的游戏进程情况
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【关注新概念游戏3.0时代(Gaming 3.0)】1)新的渠道布局和营销模式正在发生改变,新的平台架构让市场营销更具分量 2)一切都处于用户便捷性的考量,以用户体验的名义一切都处于Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索 3)在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming 3.0
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【关注游戏中艺术价值的分析】1)游戏可以是艺术品吗?如果把它摆放到博物馆某个尊贵的位置会成为艺术品吗 2)艺术品的价值可以由用户的情感共鸣决定吗?3)提供了玩家交互,在虚拟环境中构筑了玩家生态社区,并以此影响玩家数年的时间,可以将这层含义提升为艺术吗4)什么是崇高的?还有什么是不崇高的?游戏崇高吗
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【阐述玩家离开游戏的几大原因以及解决方案】1)繁琐难懂的游戏规则,玩家简直不知所措 2)面向群体单一,使大量玩家体现出对题材的极度不适应性 3)形式化的交互功能,所有交互意义被降低为强迫操作 4)难度太高,挑战太大,游戏进程障碍重重5)游戏性问题,这是最纠结的问题
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【评价移动游戏成效的几大关键要素】1)清晰性,游戏规则、目标、成就体系、语境含义 2)用户&吸引力,目标用户群和如何引导 3)入门&精通,游戏的难度和节奏、玩法和进程布局4)挑战&游戏内容,挑战性以及玩家技能 5)重复性&独特性,如何提供独特内容,以及玩家惊喜在哪里
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【阐述游戏设计的5个趣味等级】体验游戏究竟能够获得多少乐趣?1)无趣(Bored) 2)挫败感(Frustrated) 3)感兴趣(Interested) 4)满足感(Satisfied) 5)欣喜(Delighted)令人玩家感到欣喜通常已完全融入其生活当中(因结局、情节起伏感到惊讶通常令玩家觉得欣喜)
  • 游戏邦微博语录2011年07月22日

    【热门iPhone游戏共有的基本特征】1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作,尽量简单,单一任务的操作步骤最好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣
  • 游戏邦微博语录2011年07月20日

    【来自Evolve 2011关于手机游戏的分析】1)Tapjoy的Paul Bowen称使用Tapjoy IAP模式的Android顶尖开发者可以月获利15万美元2)Snappy Touch的Noel Llopis称手机游戏免费模式的IAP营收80%到90%来自0.5%的用户 3)EA的Andrew Wilson认为想要脱颖而出需要把用户态度摆在任何商用模式的核心
  • 游戏邦微博语录2011年07月07日

    【关于失败游戏的经验分享】1)没有足够的心思让游戏充满娱乐性【被当成一项任务一样完成】2)设想太多,使最终的游戏过于臃肿严重偏离原先的设计初衷【悲剧】 3)缺乏平台经验和营销规划,以为自我感觉良好的游戏就可以门庭若市【想当然】4)【中了成功学的毒】以为游戏就是掘金的天堂,盲目冒进
  • 游戏邦微博语录2011年07月07日

    【关注城建题材的延伸:City+Train】1)目前城建题材除了类似Zynga的Empires & Allies以及Playdom将推出的City of Might策略因素外 2)城建题材也正在结合运输理念比如Train做一些外延突破,比如LIFO的TrainCity、A Bit Lucky的Lucky Train以及热酷刚刚在MIXI代理发行的つくろう!電車タウン(列车小镇)
  • 游戏邦微博语录2011年07月07日

    【阐述游戏发行公司重要性】1)发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,这些可能是小型团队和新晋团队所缺少的 2)发行商可以有效抵御行业风险,让游戏更有出头机会 3)发行商在产品接入和曝光层面有更好的机会 4)在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则